sábado, 20 de mayo de 2017

ultima

De los mercenarios (parte 1)


(…) Y llegaron hombres desde las tierras del Quirim, desde sus costas escabrosas pobladas de cormoranes de afilados dientes y oasis con palmeras cargadas de dátiles. No eran hombres de raza negra, como uno esperaría tratándose del Quirim, sino hombres de tez morena, sin la piel pálida de los habitantes del norte, o en palabras de Zizifhe, hombres “un par de veranos más oscuros que un kapparime.”

Primero llegaron los jabalineros, pueblo emparentado con los Jinetes de la Serpiente, hombres de talla pequeña y con caballos igualmente pequeños, pero resistentes. Su táctica favorita era asaetear a sus enemigos con las jabalinas, y luego huir, y después regresar para arrojarles más proyectiles.  No usaban armadura alguna y eran inútiles en combate cuerpo a cuerpo contra caballería pesada o infantería, pero eficaces a la hora de perseguir a las tropas que huían y así aumentar el número de bajas. Solo vinieron unos doscientos con el doble de caballos, pero con promesas de que más llegarían a fines del próximo mes.

[Imagen: batalla-de-cannas-carga-de-los-numidas.png]

Luego estaban los honderos de Kasgjosh, unos cuatrocientos, quienes llegaron con su peculiar dios, llamado Kammu el No-nato, un repulsivo feto momificado guardado en una urna de jade con asas de plata. Según ellos era el hijo de un dios y una mortal, abortado por las intrigas de un demonio.

Ellos querían como pago, además de oro, mujeres, porque en sus áridas costas escaseaban las esposas.

Cesarius hizo algunas vagas promesas al respecto, pero la verdad es que no veía mucha utilidad en una honda, él prefería arqueros y ballesteros, pero ellos pronto le demostraron lo equivocado que estaba. Habían sorprendido a uno de los suyos robando a sus compañeros y decidieron castigarlo en público, sirviendo además como advertencia a cualquier otro que se viera tentado por la codicia.

Lo amarraron a un árbol a orillas del rio y a diez pasos de él tres tiradores empezaron a girar sus hondas. Usaban bolas de plomo como proyectiles, todas del mismo tamaño y peso, aunque en caso de necesidad cualquier piedra recogida del suelo serviría. Una de las bolas dio contra la rodilla del ladrón y la rompió haciendo saltar la sangre, piel y astillas de hueso.

—Veo que vuestras bolas son en verdad peligrosas —le comentó Cesarius al líder de los honderos, un viejo gordo y feo llamado Mukmuk Caraplana— Por cierto, vaya manera más eficiente de mantener la disciplina.

Mukmuk le sonrió, revelando que le faltaban casi todos los dientes, también le faltaba la nariz o casi, ya que la tenía terriblemente aplastada, quizás recibiera algún mazazo años atrás, o un hondazo.

—A este lo sorprendimos robando por tercera vez, los dioses aman el perdón, pero quien abusa de ese perdón y no aprende, se burla de los propios dioses… Ahora aprenderá la lección.

Sin duda la había aprendido, sus gritos eran aterradores, dolía el escucharlo, y no solo en los oídos. Los proyectiles seguían llegando, rompiendo costillas, volando dientes y dejando marcas amoratadas en la piel. Cesarius se enteró de que muchas de esas bolas de plomo tenían talladas, en la vieja escritura cuneiforme del Quirim, frases irónicas como “idiota”, “me lo merezco”, ”cornudo” y similares, que quedaban marcadas en la piel, agregando humillación al dolor y la muerte.

El espectáculo terminó cuando una bola dio en la frente del condenado con un crujido escalofriante. Cesarius se imagino que ese último proyectil tenia grabada la palabra “muérete” en el.




Alquimia: una nueva mirada del ser
desde la Casa Noble Alma Destilada, Imperio de Wynnsegar

Dedicado a Wald Thurser, eterno compañero, tu senda marcará el paso para interminables generaciones de sabios, quien siga tu rastro jamás se perderá...

Introducción:

Cuatro elementos crearon el Todo
Fuego, voluntad de los Antiguos, llama del espíritu
Agua, fluidez y cambio, emociones, intuición
Aire, ansia de conocimiento, estabilizador, pensamiento
Tierra, corpuscularidad, el ancla de la creación, sentimiento

Pero los cuatro elementos estaban en conflicto, unos con otros
A menudo, sus relaciones opuestas creaban caos a su paso
Entonces los Antiguos conjuraron en existencia a la Quintaesencia
El punto de unión de los elementos, y ésta se desdobló y separó,
dejando a la Realidad de un lado, y a la Espiritualidad del otro.

[Imagen: alchemyastral.jpg]
Consunción de los elementos. Nótese la presencia de Dramuk y Atrunin a la izquierda, los soles de Ihbn.

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La alquimia ha sido una de las artes más antiguas de las que se tenga registro. Nació junto al descubrimiento de la magia elemental, descubierta por la vieja y extinta civilización Saârjas, hace decenas de miles de años. Es una de las disciplinas base para comprender la geomancia, la herrería arcana, la medicina, la demonología y la animasofia, entre otras. Se complementa también con otras, mayormente con la astrología. En términos simples, es estudiar el comportamiento de los elementos del mundo, sus relaciones, y sus efectos en la realidad.

Hoy en día, es una práctica muy difundida: es empleada por los Apotecarios de Wynnsegar para curar a sus heridos, por los herreros Hdulaim de la Diáspora Tolfek para crear sus grandiosas armas, por los enigmáticos E'rihad para guarecer sus almas y crear sus herramientas, y por casi todo ser racional en el mundo. La alquimia intenta explicar la relación entre la Realidad, los elementos corpusculares, y lo Espiritual, los elementos etéreos.

Uno de los principios de la alquimia es que toda la existencia fue una vez un único elemento, denominado Protarkios, o Primordial. Desde él, los Antiguos dieron forma a los duales ambivalentes, llamados Sal Superno, regente de lo material y Níter Superno, regente de lo espiritual.

Desde la Sal Superna se generó la Tierra y el Agua, elementos "fríos", y desde el Níter Superno surgieron el Aire y el Fuego, elementos "calientes". Posteriormente, los elementos afines se fusionaron para conformar las características que dotan la completitud de la vida. De la Tierra y el Agua se conformó la Sal (terrenal), símbolo del cuerpo; del Agua y el Aire surgió el Mercurio, símbolo del espíritu, y desde el Aire y el Fuego, el Azufre, símbolo del alma.

A partir de estos cuatro elementos clásicos, y los tres esenciales, los alquimistas logran combinarlos en una miríada de formas con el fin de crear nueva materia, energía y fenómenos desde las existentes. Sin embargo, existen otros elementos llamados elementos planetarios, asociados con las frecuencias naturales de cada cuerpo celeste en el espacio, incluyendo estrellas y lunas. Se conocen hasta ahora 14 elementos planetarios, pero no se descarta que hayan más.

Atrunin = Oro, el más noble de los metales, perfección: el oro es empleado en los trabajos alquímicos que requieren resultados más refinados y perfectos, como la utilización de energía vital, o como base para fenómenos complejos, como la creación de quimeras.

Dramuk = Oricalco, consagrador de la fuerza motriz: los alquimistas emplean el oricalco para almacenar energía, para luego descargarla de forma controlada. Esto sirve para propulsar maquinarias, crear luz artificial y potenciar la energía natural interna de los demás elementos. El Imperio de Fédregahl ha conseguido con éxito usar oricalco para mejorar el uso de las armas de pólvora, pudiendo crear armas más grandes y pesadas. Las Culebrinas Reticuladas son un modelo de armas que poco a poco va reemplazando a los Trebuchets en el asedio.

K'zet = Hierro, escindidor del cuerpo y contenedor para el espíritu: un metal sólido, empleado para la creación de herramientas y armas. Los alquimistas de la rama de la herrería arcana son capaces de almacenar sortilegios en armas de hierro áureo, empleando generalmente almas purificadas en oro y sometidas a energía elemental. Los alquimistas de Nanwyn poseen entre su variado arsenal los Estiletes Estigios, armas que se recubren constantemente de una capa membranosa de veneno.

Ur-grah = Diamante, implacable y resistente, vasija para el alma. La animasofia es la disciplina que permite la conservación de los recuerdos, las experiencias y las capacidades de los muertos para su preservación. Según los E'rihad, el diamante es el elemento que permite este fenómeno. Ellos son capaces de usar las psiques y sus almas de sus miembros más excelsos para que asistan a la guerra o en otras actividades usando enormes construcciones humanoides, creadas con el mismo material quitinoso con el que construyen toda su civilización.

Xun = Cobre, metal noble, maleable y protector. Es empleado para crear las Custodias Cúpricas. Una custodia cúprica es un fenómeno que crea normalmente el cobre cuando es colocado formando un conjunto de pantallas, que sirve para contener variadas formas de energía, desde combustión hasta daones. Dahlenul, el distrito más septentrional de Wynnsegar ha conseguido crear un haz daónico que permite observar el cielo con más claridad, y es lo suficientemente estable como para que un mago daónico solo deba re-enfocarlo una vez por semana.

Hazhar = Obsidiana, mediador entre los tres estados, cuerpo, mente y espíritu. Se cree que una forma excepcional de este mineral, denominado Obsidiana Sófica puede permitir a un ser vivo convertirse en energía pura, así como ser a sus vez, una fuente de energía ilimitada. Se le asocia con el poder de rejuvenecer y restaurar. Sin embargo, en Ihbn es muy raro encontrar menas de obsidiana, y solo hay dos puntos donde existe su variante sófica, aunque fuera del alcance de la mayoría de especies por el momento. Las ínfimas cantidades que se han podido conseguir se han obtenido desde los Nagashyr durante sus conflictos, y no parecen estar de acuerdo en cederla. Esto la convierte en un material increíblemente valioso. Tan solo un cristal del tamaño de una mano tiene el valor comercial de una docena de castillos como el de Malverzik Tyral, en el reino de Aluk'Ril. Hasta ahora, no se ha tenido éxito en la trasmutación de las menas normales en su variante sófica.

Briminur = Antimonio, atractor y repulsor, mantiene el equilibrio ante elementos discordantes, como el salitre y el plomo. Sirve para mantener bajo control todas las posibles reacciones impredecibles. En la rama de la geomancia, es útil para dejar fluir las energías durante trabajos de redistribución de elementos en la creación de pociones y elixires a partir de sustancias cultivadas, así como en la agricultura. También se emplea como apoyo para encalmar fenómenos sísmicos.

Skhail = Salitre, desencadenate e impredecible en su reacción. Un material explosivo y dañino, que genera grandes cantidades de energía de forma violenta y repentina. Es empleado para arcabuces y mosquetes, pero con la debida preparación, un alquimista puede también emplearlo para invertir flujos de energía elemental, cambiando sus propiedades. De esta manera, los barcos incendiarios de los Tolfek pueden encender fuegos que arden incluso sobre y bajo el agua, al emplear salitre transfigurado. De esta manera, se logra el efecto de "fuego húmedo".

Ormdun = Plomo, metal básico y corazón de la transmutación. Es la base para una miríada de preparaciones alquímicas. Se usa principalmente en dos grandes procesos, la exaltación, donde se mejoran las capacidades intrínsecas de un elemento cualquiera, y en la animasofia, aunque también en la nigromancia. Sin embargo, muchos gremios de alquimistas y magos han declarado a esta última como "oscura y blasfema contra el descanso de los muertos", por lo que solo es posible verla entre los renegados. Se cree que el plomo es el único metal que existe tanto física como espiritualmente, lo que permite escindir entre los dos mundos.

Thenral = Cinabrio, preservador, encalmador del tiempo y la descomposición. Es empleado por los chamanes de Keyssarann para momificar a sus caídos y así mantener fuerte el espíritu colectivo de sus guerreros alabarderos. También se han encontrado entre los asesinos Rutzchi capturados, formando patrones extraños que decoran sus armas. Recientemente, se han avistado que las incursiones de Shariitas parcialmente reanimados marcan sus partes sintéticas con placas de cinabrio, para evitar que se degraden. Tiene además usos en la curación y el alineamiento del alma.

[Imagen: LAB04.JPG]
Alquimistas realizando un trabajo de purificación elemental. A) Catalizadores sobre una Tabula Rasa, B) Atanor, horno alquímico, C) Separador de impurezas.

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Anotaciones a un costado de una página separadora en blanco:

Almacenamiento de energía
Proyección de energía
Creación de pociones, elixires y brebajes
Potenciación de sustancias puras
Inversión de características de sustancias puras
Descubrimiento de la quintaesencia, o espíritu base
Aprovechamiento de la quintaesencia para la elaboración de familiares
Combinación de quintaesencias en la creación de quimeras
Uso de la quintaesencia en la reanimación de los muertos
Control de fenómenos elementales
Control de fenómenos daónicos

Creación de vida a partir de materia no viva
Reversión del proceso de decaimiento
Proyección de energía a través del aire
Creación/producción de alkahest
Uso de alkahest para alcanzar la inmortalidad y la perfección
Crecimiento del Árbol de la Vida
Obtención de Azoth y deificación completa
Reversión total de la creación y recreación de la realidad


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Comentario del Autor: He aquí las bases de la alquimia en Ihbn. Está mayormente basada en la alquimia griega y en su resurgimiento moderno, así como las sectas gnósticas. En este universo, la veo como el equivalente a algunas "ciencias", como la metalurgia, la mecánica, la biología, la química y en cierto modo, la psicología. Dependiendo qué tan común sea el uso de la alquimia en un pueblo, determinará en cierto modo su estado tecnológico. Al ser más racional que la "magia", requiere de una base un poco más técnica y cimentada que ésta. Aquí estoy explicado una mera introducción, los elementos más básicos de todos y sus equivalentes planetarios (donde hago la conexión con la astrología). El pequeño texto que sale en letras pequeñas muestra los logros que la alquimia ha conseguido. Los tachados son los que están completados, los no tachados, los que en teoría se pueden lograr pero no se dispone del conocimiento y/o materiales necesarios para llevar a cabo los experimentos.

Posteriormente iré explicando aplicaciones de la alquimia más concretas, como la herrería arcana o la nigromancia, y su relación con la magia, como la daónica, la elemental y otros tipos. Un alquimista puede tomar muchas formas, desde un hombre centenario en un herbolario preparando pociones, un gremio de magos creando quimeras, una cofradía de herreros creando armas y armaduras excelsas, hasta exploradores estudiando su mundo. Incluso en las ciudades más importantes, puede usarse alquimia para propósitos más mundanos, como la cocina, la iluminación o ceremonias religiosas.

Tengo pensado crear una historia corta ambientada en una clase de alquimia, donde se responden preguntas acerca de ésta para aclarar todo aspecto aún difuso. Cualquier miembro del foro puede proponer sus preguntas, las cuales serán respondidas en ese cuento.

 Jing-kok (también llamado Destrozahuesos, Corredor  feroz, Caballo-Cernicalo):

“Patas fuertes, pico hiriente, alas pequeñas, corre, corre que hay uno cerca”


Esa es la mejor manera de describir a un Jing-kok, la otra, es describir como queda una de sus presas luego de ocupar su afilado pico en ella, sin contar sus mortales patadas. Vive en las grandes llanuras, las praderas, los pastizales abiertos, en todo lugar donde pueda dar libre curso a su increíble velocidad, que según algunos puede superar a la de un caballo en pleno galope. Por su ferocidad muchos han intentado usarlo para la guerra pero son imposibles de domar, como mucho algunos reyes bárbaros lo han utilizado como mascota, y más de alguno se deshizo de algún enemigo dándole la oportunidad de salvarse corriendo a todo lo que dieran sus piernas: si lograba llegar a cierto árbol en la distancia, se le perdonaba la vida, claro que para darle más interés al asunto, y además para poder apostar si lo lograba o no, soltaban unos momentos después a un Jing-kok, animal con una notoria tendencia a perseguir lo que sea que este corriendo, menos al viento. Dos o tres cabezas más alto que un hombre promedio y con el pico enorme, afilado y ganchudo, no son un peligro... mientras no llames su atención.

[Imagen: diatrima.jpg]

Aunque presentes en todos los continentes son más comunes en el Quirim, donde también se encuentran los ejemplares más grandes. En Måndregul solían existir en gran numero pero han sido llevados casi a la extinción, solo en las tundras de Nirr pueden encontrarse ejemplares libres. No solo fueron cazados por el daño al ganado o por la propia gente a la que devoraban, sino por el capricho de muchos emperadores de Fédregahl que los hacían capturar vivos para llevarlos a los anfiteatros, donde los hacían pelear con otros animales salvajes, como Ghaams, lobos, cerdoespines, elefantes o minotauros, o los usaban para pelear con hombres armados, generalmente condenados a muerte que tenían la oportunidad de quedar libres, eso si conseguían vencer a criaturas capaces de arrancarte la mano de un picotazo.









angeles

VERDE:

Bueno, yo también quería profundizar en el culto a los ángeles según mi visión y he escrito esto, el problema es que me he dejado llevar y me ha quedado bastante distinto a lo que Haradrim había escrito (no me mates, jaja). La cosa está en si me podéis ayudar a ver alguna manera en que podríamos unir lo que hizo Haradrim y lo que he hecho yo, a ver que os parece.


Título del ensayo: Traducción e interpretación de los manuscritos conocidos popularmente como 'profanos' a la lengua común.
Autor: Jahevé, erudito de la gran biblioteca.

El segundo volumen de los Pergaminos del Cielo escrito por el historiador Yemal deja de lado la definición, cronología y estructura de los ángeles para profundizar en la huella que estos seres todopoderosos han dejado en nuestro mundo terrenal. Para ello, nos habla de forma detallada de los autodenominados Coros Celestiales y Diablos, dos órdenes religiosas (hoy en día consideradas como sectas) que se fundaron tras la División entre Ángeles Eternos y Caídos (correspondientemente) y que prosperaron en la época en que estos pergaminos fueron escritos y que en mayor o menor gloria han logrado perdurar hasta nuestros días.
Primero realizaré un análisis de los Coros Celestiales, secta a la que pertenecen aquellos humanos que veneran con fe ciega a los Ángeles Eternos. Se estructuran en tres jerarquías primordiales que a su vez están divididas cada una en tres coros; creando de este modo un esquema ordenado de categorías para saber de forma clara cuál es la función del individuo y qué se espera de él dentro de la organización a la que pertenece.


Primera Jerarquía:
Estos escasos individuos son los más importantes dentro de la organización de los Coros Celestiales y están por encima a nivel espiritual y moral de los miembros de la segunda o tercera jerarquía y tan solo rinden cuentas ante los mismísimos ángeles a los que sirven devotamente. Esto se debe a que los miembros pertenecientes a la primera jerarquía se dividen de todos los demás porque han vivido una experiencia excepcional y única: han visto con sus propios ojos desde una distancia próxima a un ángel Eterno o ha sufrido un sueño o revelación mística en la que ha entrado en contacto directo con uno de ellos. Está claro que esta experiencia tan trascendental ha cambiado por completo la vida del afortunado y se dice que su alma ha sufrido una transmutación y se ha convertido en algo más que un simple humano, otorgándole dones como la hermosura física, la androginia, la pureza espiritual, la precognición o una longevidad sobrenatural.

Custodes:
Se dice que en las contadas ocasiones en que un ángel desciende al plano existencial o terrenal a veces escoge a algunos humanos de corazón puro y les toca con su dedo índice en la frente para convertirlos en una élite espiritual que ayude al ángel a realizar las tareas que le han llevado hasta la tierra. A veces sirven también como guardia de honor o protectores del ángel frente a alguna amenaza. Se dice de ellos que pueden volar ya que tienen alas y que son excepcionales conjuradores. Sin embargo, no se cree que quede ninguno con vida en nuestro mundo, y de hecho se sospecha que nunca ha existido ningún Custodes, ya que, ¿qué ser humano estaría lo suficientemente libre de pecado como para ser considerado como “puro” por parte de un ser divino como un ángel?

Querubines:
Un querubín es un humano que ha perdido la visión pero es capaz de comunicarse mediante algún método mental (comúnmente sueños o visiones) con el ángel al que sirve directamente y del cual recibe órdenes o instrucciones. Obviamente, entender la voluntad de un ángel puede ser confuso, y es por ello que los querubines dedican la mayor parte de su existencia a la meditación. Algunas veces ha habido casos de querubines mudos en lugar de ciegos que se cree que son guardianes de increíbles secretos existenciales y que muchas veces han enloquecido intentando buscar la forma de comunicar o desvelar dichos secretos. Además, tienen el privilegio de ser los encargados de enterrar en tumbas sagradas y proteger de la corrupción las carcasas materiales de los ángeles que han mudado de cuerpo físico por una u otra razón.

Serafines:
Coro al que sin duda alguna pertenecía Yemal (posiblemente el primer serafín de la orden) y que está formado por un solo miembro que ocupa el cargo hasta su muerte. Los serafines son eruditos e historiadores cuya misión es llevar un registro exhaustivo de las acciones perpetuadas por los miembros pertenecientes a los Coros Celestiales y de narrar cualquier hecho conocido o acción realizada en la tierra por parte de un ángel. El serafín es considerado el líder de la orden y por tanto se encarga también de la dirección y de buscar y seleccionar adeptos que sean dignos de formar parte de la segunda jerarquía.


Segunda Jerarquía:
Los humanos pertenecientes a la segunda jerarquía también son escasos, y aunque disponen de grandes dones no pueden pertenecer a la primera jerarquía ya que no han sido escogidos directamente por un ángel para que sea su vasallo, si no que ha sido seleccionado para pertenecer a un coro por parte de un serafín, lo cual se considera de todos modos un gran honor.

Dominadores:
Estos líderes excepcionales escogidos por su perseverancia, carisma y don de gentes se encargan de supervisar la vida de los miembros de la tercera jerarquía y efectúan las acciones habituales que cualquier jefe de un taller lleva a cabo con sus trabajadores. Solo hay tres dominadores en la orden, y cada uno de ellos se encarga de dominar a un coro de la tercera jerarquía. Si se da el caso de que la orden se encuentra en algún momento sin serafín un dominador, que debe tener la aprobación de los otros dos dominadores, llevará a cabo las tareas que normalmente realiza el serafín. No se les permite tener ambiciones personales, pertenencias materiales ni descendencia o cónyuge para que nada se interponga en su deber, que es el de mantener el orden en el universo y hacer prosperar a los coros.

Virtudes:
Se dedican a dar muestras de virtud y cada uno de ellos ha sido seleccionado para la causa de guiar a los demás hacia la excelencia del alma de modo que cualquier adepto pueda entender a través de su ejemplo todas aquellas virtudes que componen a un ángel. La mayoría ellos de pequeños vieron a un ángel de forma inconsciente o accidental y eso bendijo su alma inocente que se imbuyó de un don. El número máximo de Virtudes que puede haber en la orden es de 10, aunque muchas veces hay menos a falta de encontrar nuevos candidatos que ocupen el puesto, y nunca hay a la vez dos representantes de una misma virtud. Las nueve virtudes conocidas son: la prudencia, la justicia, la fortaleza, la templanza, la modestia, la sensatez, la fe, la esperanza y la caridad. Existe una décima virtud, pero por desgracia la parte del pergamino de Yemal donde estaba escrita ha sido borrada y lo único que se puede observar analizando el borrón de tinta es que estaba compuesta por cuatro letras.
A veces se puede ver a un Virtudes como consejero de élites burocráticas o de un regente y alguno ha llegado incluso a ser rey filósofo de alguna nación. Sus enseñanzas son muy valoradas ya que existe la creencia popular de que la unión de estas virtudes da forma al ciudadano relevante, útil y perfecto. Existen múltiples obras de texto escritas desde la antigüedad por distintos Virtudes, sobretodo del más famoso de ellos y al que por supuesto cualquier lector de mi obra conocerá sin duda, el prestigioso Nótalp.

Potestades:
Los miembros de este coro se encargan de predicar la creencia por toda la población del planeta de que los ángeles existen y son la prueba fehaciente de que el alma humana es inmortal y prevalece tras la muerte en un plano no terrenal. Su número no está restringido y viajan por el mundo como peregrinos para purificar su alma y prepararla para el viaje que deberá hacer ésta tras la muerte. Su función básica dentro de la organización es la de buscar a nuevos miembros que quieran unirse al culto formando parte de uno de los coros de la tercera jerarquía.


Tercera Jerarquía:
Cualquiera puede formar parte de la tercera jerarquía voluntariamente si realiza un voto de obediencia y de servidumbre vitalicio ante un miembro de la segunda jerarquía (habitualmente un dominador). Por tanto, la tercera jerarquía es la base piramidal de la organización sobre la que se sostiene todo lo demás y aquella que tiene más miembros. Normalmente los individuos que desean entrar a formar parte de uno de estos tres coros lo hace para expiar un crimen, porque ha perdido a su familia o porque busca hacer del mundo un lugar mejor.

Principados:
Es el brazo armado de la organización y sus devotos guerreros harán lo que haga falta para preservar el orden, acabar con el mal o castigar a los corruptos. En la antigüedad el ejército formado por los Principados llegó a ser muy poderoso y ejecutó acciones militares de dudosa legitimidad por todo el planeta.

Arcángeles:
Simplemente son personas que se esfuerzan por ayudar a los más desgraciados llevando a cabo acciones como la construcción de hogares para los más desfavorecidos, adopción de niños huérfanos, ayudar a la población de un lugar en caso de catástrofe natural o repartir alimentos. Hoy en día la mayor parte de los miembros de los Coros Celestiales pertenece a este coro y la sociedad cree equivocadamente con frecuencia que los Arcángeles son una organización en sí misma y no uno de los nueve coros de los Coros Celestiales.

Operadores:
Médicos, constructores, granjeros, tejedores, cocineros, mercaderes… Todos ellos y muchos más son necesarios para que los coros puedan operar. Sin ellos, sería imposible que la organización saliera adelante.


 Bueno, tras la explicación de los Coros Celestiales, ahora toca la otra cara de la moneda, los diablos. Voy a poner una breve explicación de como los veo yo. Decidme si os gusta como ha quedado todo los de los Coros Celestiales y los diablos y si se ve bien cohesionado o no os gusta por favor. Por cierto, mola lo de este nuevo apartado o subforo que nos han hecho, parece muy cómodo.

Diablos:
Un diablo es un mago que ha entrado en contacto en algún momento de su existencia, ya sea mediante visiones o mediante contacto visual indirecto, con un ángel caído y éste le ha transmitido parte de su esencia, otorgándole así ciertas maldiciones a su cuerpo o espíritu, como una apariencia monstruosa, una enfermedad incurable, una fuerza sobrenatural, una sed de sangre irresistible o una capacidad de canalización mágica anormal. Por tanto, a partir de ese momento el alma egoísta del desgraciado mago será pervertida con deseos ilimitados de sangre, lujuria, ira, desobediencia, odio, avaricia, orgullo o envidia; conduciéndole hacia el ansía de poder por encima de todo ya que con él podrá lograr que cese el dolor y que los demás seres hagan lo que él desee, consiguiendo así una sensación de control del mundo que le llevará a sentirse más cerca de la divinidad. Tanto es así, que su maldición le condenará definitivamente a la autodestrucción propia y también a la destrucción de todo lo que esté a su alcance o bajo su control.

Los diablos no se estructuran en forma de organización tal y como ocurre con los Coros Celestiales, si no que simplemente su forma de existencia es la anarquía, no el orden. A causa de ello su única regla es que los más débiles se dejan guiar por los más fuertes y que cada individuo debe cuidar de sí mismo y no responde de sus acciones ante nada ni nadie. Es por ello que aunque a veces distintos diablos se unen bajo el estandarte de un diablo que es considerado todopoderoso, normalmente las distintas sectas de los diablos, conocidas como orgías, están formadas por un solo diablo que es más poderoso que un mago normal y cientos de seguidores, conocidos como flagelantes, que tan solo le siguen porque están fascinados por su poder, porque le temen o porque desean fervientemente un modo de vida descontrolado, sin límites y sin gobierno que les permita dar rienda suelta de forma desenfrenada a sus taimadas obsesiones sin recibir un castigo por parte de la sociedad en la que se encuentran.

Las orgías más famosas que han existido a través de la historia son: Tempestades, Incriminadores, Amdusias, Prestidigitadores, Satanes, Vengadores, Insidiosos, Sierpes, Furias e Iniquidades. La mayoría se formaron durante la época de la veneración a los ángeles y ya no existen en la actualidad. La mayoría de las orgías se crean al nacer un nuevo diablo y se disuelven al morir dicho diablo.

 Quirim, la tierra de los hombres negros

Así es conocido el más grande de los continentes sureños, pero es un nombre inexacto, ya que no todos sus habitantes son de piel negra, y a una tierra tan grande y diversa no se le puede caracterizar con tan pocas palabras.

Tierra cargada de historia y llena de contradicciones, en ella podemos encontrar áridos desiertos que no han conocido el beso de la lluvia en siglos, como el desierto de sal de Tac-Pac o las ondulantes dunas de arena amarilla de Nosser. Y dos semanas de viaje después, a caballo o más probablemente a lomo de una de esas criaturas gibosas llamadas camello, entrar en las espesas selvas pobladas de agiles criaturas de ojos brillantes y sombreadas por las altas copas de los arboles, mientras que en sus costas abundan los cormoranes de dientes afilados y en sus ríos los gaviales de largos hocicos, los hipopótamos y las palmeras cargadas de dátiles.

Grandes imperios se han levantado  y han caído, dando origen a ciudades en ruinas y a docenas de pequeños reinos que presumen de los logros de sus lejanos antepasados y en algunos casos intentan imitarlos. Otros no han dejado tras de sí más que ciudades abandonadas que se cubren poco a poco de arena y fantasmas, o majestuosas y tétricas tumbas subterráneas como las de los reyes-magos de Nosser-gat, llenas, eso dicen, de tesoros y de trampas mortales.

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Los piratas de la Brecha Roja, un peligro para el comercio marítimo.

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Diferentes reyes del Quirim acompañados de su sequito

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Las monumentales tumbas de Nosser-gat.

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El caballo no es desconocido en Quirim, pero muchos pueblos prefieren el camello.

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El comercio, ya sea dentro del continente o con los reinos del norte es una actividad muy importante.

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Las construcciones en el Quirim a menudo son monumentales.

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Una joven de la nobleza y su mascota.



¡Hola! les dejo una nueva tierra que invente, que seria el equivalente a Africa/medio oriente del mundo Ihbn, la he descrito de forma muy generica por si a alguien se le ocurre alguna idea relacionada, quiera situar una raza/reino/etc aqui.




Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade

Capítulo 3: Sobre cimientos de cristal: El Imperio Humano de Fédregahl

Desde la observación exterior, el Imperio Humano de Fédregahl (cuyo nombre significa "Fervor de Hierro", en el lenguaje kalevalés, oficial en el imperio), es una gran extensión de tierra rodeada por enormes muros, cuya arquitectura ostentosa y variopinta le hacen justicia a la imagen del dominio humano sobre las regiones ecuatoriales de Måndregul, donde también se encuentran los E'rihad, la Diáspora Tolfek, y sobre unos kilómetros, la mítica Ciudad Flotante. Måndregul ha visto en su historia grandes reinos, protectorados e imperios, pero ninguno tan opulento como Fédregahl, considerado por muchos comerciantes como un paraíso mercante.

Al adentrarse pasados sus gruesos muros, los cuales han aguantado casi dos mil años de asedios e incursiones de Shariitas, Oleadas de Ghàam, ataques de Exiliados, incursiones de Noctilucentes e incluso las Segunda y Tercera Guerra de los Nagashyr, uno puede entender por qué esta ciudad se ve tan poderosa, poblada y activa. En el imperio de Fédregahl se encuentran gran parte de las escuelas de magia de Måndregul, aquí es donde se llevan a cabo la mayor parte de las actividades comerciales, y en sí es una de las grandes potencias militares y económicas en toda Ihbn.

Desde sus inicios, fue una ciudad excelentemente ubicada. Abarcando tanto dos monolitos a los Titanes, Dréq-Mir y Ghûznit, el primero representando la fuerza de voluntad y la resiliencia, el segundo, al pensamiento lateral, ha permitido desarrollar a los habitantes kalevalianos (también llamados fedregalianos, aunque este último es poco usado) habilidades de supervivencia y prosperidad en contra de todas las dificultades que han tenido durante sus ya dos mil años de existencia. Aguantaron contra la Plaga de los Desgarradores, una enfermedad proveniente desde la Grieta de Sjurnemar, que se cree es un punto de interconexión entre el mundo natural y el espiritual; también resistieron los Catorce Días Pantanescos, un intento de cierta cábala de Exiliados de irrumpir en el mundo material, e incontables guerras contra varias otras facciones.

Sin embargo, pese a la solidez aparente de sus muros, sus imponentes edificios, y sus disciplinados ejércitos, en el interior se gesta una serie de conflictos internos. La cabeza del mando, el Emperador Fírleth Janus, junto a su Consejo, lentamente parecen perder su poderosa influencia producto de tres eventos actuales:

Asimilación de la población por cultos Shariitas: Alrededor de la zona septentrional de Fédregahl, se ubican cinco puertas Ewliedanas, donde cada cierto tiempo emergen Alastores Shariitas que normalmente saquean las caravanas y, de alguna forma, secuestran o atraen a los ciudadanos periféricos del imperio, para ser "reclutados" en Shariiur. A raíz de esto, la Alta Esfera de Fédregahl ha impuesto políticas restrictivas que han causado paranoia y han cambiado la visión de los ciudadanos a su imperio, desde uno de prosperidad a uno de cadenas e imposición. Han habido grupos entre los habitantes kalevalenses que se han incluso entregado voluntariamente a los Shariitas, producto de las cada vez más severas legislaciones que afectan a los habitantes. Cualquiera que sea sorprendido teniendo contacto con Shariitas o practicando magia Ewliedana es severamente linchado y torturado en la Plaza de los Amaneceres, un lugar de alta concurrencia civil.

4° Guerra contra los Nagashyr: Los Nagashyr es como se les denomina a las especies anfibias que habitan el mar occidental de Måndregul, quienes recientemente están "evolucionando" para conseguir asentamientos en tierra. Hace unos trescientos años, esta facción comenzó a sufrir cambios fisiológicos que les permitieron sobrevivir fuera del agua, donde ya poseen dos colonias desde las que buscan crear una cabeza de playa para avanzar sobre Måndregul. Ya hay registros de conflictos contra los Tolfek y contra los Shariitas, aunque estos últimos parecen dejar de atacarles para concentrar su esfuerzo de incursión en Fédregahl. A pesar del gran poderío militar de Fédregahl, los Nagashyr tienden a luchar de formas indirectas, especialmente en tácticas de choque y terror, guerras químicas y de atrición. Son un enemigo que se mimetiza con su ambiente, y ataca en emboscadas o haciendo sabotaje, a diferencia de los Ghàam, por ejemplo, a los cuales se les puede enfrentar a punta de espada. Esta guerra está ocasionando un inmenso esfuerzo económico y humanitario para el imperio: en veinte años se han perdido a casi medio millón de hombres, y casi no se ha conseguido que los Nagashyr retrocedan.

Plaga de la Heterodoxia: Poco tiempo antes de la invasión Nagashyr, una cábala de hechiceros, junto a dos eruditos de la Hermandad Psíquica de Lumenac, intentaron realizar un experimento controlado para descubrir el patrón seguido por Nerhkal, apodado el Todo en la Nada, sobre sus daones sigilitas, en un intento de dilucidad su posición, acciones y si es posible contenerlo o revertir su situación. Dicho procedimiento resultó mal, y creó una descarga psíquica en una gran cantidad de ciudadanos kalevalenses. Esta "enfermedad" se caracteriza por otorgarles a los que la sufren una fuerte discordia contra el statu quo, generalmente tomando posiciones radicales y manifestándose en contra de casi cualquier ley o acción llevada a cabo por las altas esferas. Dicha enfermedad también les otorga una inmensa capacidad de convicción, haciendo que puedan volver a otros a sus posturas radicales. Esta llamada "plaga de la Heterodoxia" ha resultado ser un problema difícil de controlar para el Imperio, ya que, indirectamente, está generando problemas de variada índole, como aumento en la tasa de deserción militar, desobediencia civil, aumento de la población penal, la coacción a crear leyes más severas para controlar  la población, la disminución de la productividad, entre otras cosas.

De esta manera, pese a lo fuerte e imponente que pueda vislumbrarse este gran imperio, desde dentro sufre un cáncer que parece no ser erradicado. Solo el tiempo dirá si Fédregahl y sus kalevalenses resistirán bajo la mirada de sus Titanes, o si serán otro capítulo que pronto encontrará un amargo final a raíz de tres puntas de lanza.

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Comentario del Autor: Fédregahl es lo que denomino un imperio poderoso y resistente, pero que se ha visto afectado por vulnerabilidades muy puntuales. No creo que existan los imperios indemnes, el mundo cambia, el tiempo avanza, y en esos momentos es cuando incluso los reinos más grandes deben ser puestos a prueba. Fédregahl está siendo sometido a esta serie de eventos que decidirán su futuro en la existencia. Aprovecho de nombrar a un continente en Ihbn, Måndregul, y un par de facciones más que quizá tengan su propia sección.


Es un imperio que contiene varios "distritos", pero están todos amurallados por la misma estructura. Como si fueran provincias. Los tres distritos más grandes serían Ólgevar, la bolsa de oro, distrito comercial; Gurnaam, distrito administrativo, donde se encuentra tanto el monasterio principal y las espiras gubernamentales del Consejo; Soknir, el distrito residencial más grande, donde se encuentra el 2° regimiento de coraceros del imperio, el Muro Cambiante de Ghûznit, el titán del pensamiento lateral, junto con varias academias, y la torre de los cetreros, donde se entrena a los grifos para su uso en logística y también para despliegue aéreo en combate.

La palabra efectivamente era "atrición". Es decir, los Nagashyr empujan a la soldadesca de Fédregahl a hacer cosas que les causen un gran peso moral. Por ejemplo, emboscar desde el centro de una formación, de tal forma que se atraviesen entre los soldados y dando la posibilidad de que, entre el fragor de la batalla, un soldado kalevaliano ataque a otro en el fuego cruzado. Otra manifestación de ello es romper las líneas de suministros del imperio, obligando a los soldados en la lucha decidir quienes sobreviven a las hambrunas y quienes se sacrifican. Los soldados kalevalianos tienen muy en consideración el tema fraternal, y el cuidar de sus compañeros por sobre lo demás, por lo que obligarles a vulnerar ese dogma tiende a desmoralizarlos. Estas tácticas Nagashyr son únicas a la 4° Guerra, pues esta especie ha aprendido bastante de su enemigo para saber dónde golpear.



Extracto de "Más allá del velo", por el astrólogo y alquimista Enkjer Dyntrágora

I: Los Cuatro Anillos del Balance

Ibhn, en toda su impecable majestuosidad, danza permanentemente ante la corte celestial de los astros gemelos, los creadores de vida, los infinitos Atrunin y Dramuk, en un vals imperecedero que nos trae la luz y la prosperidad cada día. Las viejas leyendas nos cuentan que, cuando el vacío reinaba y los Ancestros Primordiales iniciaron la eterna canción, crearon primero a Atrunin, consagración del Orden, para que fuera el eje de éste; el punto de calma en el corazón del patrón. Sin embargo Atrunin se sentía solo en su sagrada tarea, por lo que creó para sí un vástago de su propia estirpe, un hermano gemelo, al cual llamó Dramuk, el motor del tiempo. Una vez encontrado un equilibrio, los Antiguos continuaron con su tarea.

Cuatro anillos concéntricos rodeaban a los gemelos, y en cada uno de ellos, un Antiguo comenzó a trabajar encalmando al Caos. De este proceso celestial, surgieron cuatro mundos, colmados de complejidad y poder, cada uno semejante pero a la vez tan distinto de los demás. Fueron nombrados según la predominancia de los elementos en cada uno.

K'zet, el más cercano a los gemelos, fuego iracundo, la brújula entre el mar entrópico; su luz, un reflejo de sus padres Atrunin y Dramuk, esencial para la creación de la dirección y la orientación. Aún hoy, las rutas de comercio que los varios imperios y conglomerados emprenden en el mar son en gran parte guiados por K'zet, a menudo también llamado "el Ojo de la Luz Interior", relacionado también con la voluntad, la fe, el deseo de cambios. Los alquimistas, psíquicos y seguidores del Culto de Nerhkal consideran a K'zet un astro sagrado en la bóveda celestial.

Ur-grah, energía concentrada, el segundo más cercano, tormenta no viva ni muerta, representación de la guerra eterna, pero también del honor y la resistencia. Un planeta vinculado también a la transgresión, pues su órbita está totalmente inclinada respecto a las demás. Se le denomina "Escudo de Vúndr", pues su forma angulosa le hace parecer mucho al tallado que hay sobre las Planicies Estacadas, donde se cree yace Vúndr, Titán de la disciplina y las artes marciales. A menudo, cuando K'zet y Ur-grah conforman un eclipse, se dice que su poder concentrado mejora considerablemente la calidad en las forjas, creando armas y armaduras más fiables y eficientes. Una pequeña orbe llamada Xun, gira alrededor de Ur-grah, siendo visible cuando ésta pasa frente a los gemelos.

Luego está Ihbn, el tercero, portador de vida y fertilidad, siendo el agua su elemento predominante. Sin embargo, como cuentan las primeras leyendas, aquí es donde el Orden consiguió dominar sobre el paciente Caos con mejores resultados. Mucho se ha hablado ya de los Titanes, descendientes del Orden, quienes deshicieron y rehicieron una y otra vez el flujo de energía del planeta hasta que éste consiguió estabilidad y control. Es por los Titanes que heredamos, en parte, control sobre este orden, pudiendo realizar actos prodigios de magia, voluntad y control de los elementos de la realidad. Ante él, se suspenden tres orbes, llamadas Briminur, Skhail y Ormdun.

Briminur trae el equilibrio de las aguas, al estar más cerca de Ihbn, y su brillo nocturno puede ser tan imponente que oculta a sus hermanas. Skhail es un lienzo que, cada cierto tiempo, cambia sus colores y relieves, como si un artista creara y deshiciera una obra de arte constantemente. Ormdun, el Guardián Exterior, es un inmensa roca esférica, casi de la mitad del tamaño de Ihbn, la más lejana de sus lunas. Es la que atrae para sí los impactos de los fragmentos de Hazhar, Error de la Creación, la esfera que estaba en el lugar de Ihbn antes que su equilibrio se rompiera y el Caos consiguiera ganarle al Orden.

Por último, Thenral, el cuarto, aire dominante, le hace un planeta mayormente gaseoso. Es llamado Cenagal de los Perdidos, pues todo cuerpo celeste que pasa a través de él se ve alterado completamente. Se desconoce lo que hay tras su velo de colores verdes y azules, pero los E'rihad cuentan que emite cierta forma de luz que incide sobre la superficie de Ihbn y permite un mayor crecimiento de formas de vida plantáceas. Se le asocia con Lynmej, un sector en el sur de Måndregul donde hay un zigurat que, si pudiera mirarse desde arriba, sus almenas se distribuyen como las semillas de un girasol. Algunos creen que ahí duerme un Titán, otros, que en el centro del colosal laberinto yace una entrada a un lugar desconocido. Ninguna expedición ha regresado al adentrarse ahí. (Para mayores referencias, consulte el Capítulo 13 de "La Magna Diversidad").

Estos cuatro planetas delimitaron la región del balance, un punto donde el Orden se mantiene estable y fluido, sin degenerar a un punto de estoicismo inquebrantable que impida la evolución del cosmos. Más allá de Thenral, yacen otros orbes, pero serán comentados en una sección posterior.

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Comentario del Autor: He aquí un cambio de fase. En lugar de profundizar en alguna facción, he decidido mirar a los cielos. El "sistema solar" en este universo es un sistema binario (dos soles que orbitan entre sí) y una cantidad indeterminada de planetas (hasta ahora, 4, pero pueden haber más). Dichos planetas tienen algo que los caracteriza, y tienen cierta influencia sobre algunos sortilegios (a saber, magia cúpica, poder psíquico, alquimia). La alquimia iba entrelazada con la astrología en tiempos antiguos, así que, en este universo compartido, la imagino de igual forma. La alquimia en Ihbn es una forma de "magia" pero más racional (ahondaré en ella después).
Hay algunas referencias al panteón mesopotámico en este apartado, empezando por el nombre del autor, Enkjer, referencia a Enki, y algunos de los nombres de los astros, así como sus roles. El Caos y el Orden son dos facetas comunes en las leyendas de la creación, y aquí son dos "fuerzas fundamentales" que tratan de sobreponerse la una a la otra. La región del sistema delimitado por estos cuatro planetas es el "Anillo del Balance", donde el Orden prevalece.

En estos planetas o en sus lunas podría haber vida, puesto que la vida es una manifestación de materia y energía trayendo Orden alrededor del Caos. Aún no sé si ahondar en ese asunto, pero el marco que he creado hace plausible que pudieran existir otras formas de vida. De hecho, una de las tantas posibilidades del Zigurat de Lynmej es que sea una puerta ancestral hacia otro planeta (ya explicaré esta región en un futuro).

Una nota importante: El Orden no es bueno, ni el Caos malo. Son analogías de dos estados opuestos, nada más. De hecho, demasiado Orden degenera a esclavización, dominación completa y regímenes dictatoriales (como lo que está comenzando a pasar en Fédregahl en menor grado). Exceso de Caos lleva a anarquía, desorden y pérdida de sentido, o a una distorsión del Orden original (como lo que le pasó a los Shariitas).


Grietas en la Realidad, la coexistencia de los mundos

por Duwni Sakentrye, brujo trálvico de Aluk'Ril

Existen ciertas zonas de Ihbn donde ocurren extraños fenómenos topológicos que, de un modo u otro, provocan que las áreas alrededor de donde se originan se vean presa de anomalías y eventos desconcertantes. Algunas naturales, otras creadas por diversas razas, las grietas, también llamadas rupturas, puntos de coexistencia o "zonas de transmutación real" según los alquímicos, son sectores donde la realidad se ve afectada, así como cualquier rastro de flora, fauna y espacio material dentro de sus zonas de influencia. Durante milenios, estas zonas han ido surgiendo y sellándose de forma natural, sin embargo, no fue sino hasta el descubrimiento de la magia daónica durante la Era de la Iluminación donde se comenzó a entender más su naturaleza. Según sus propiedades, pueden clasificarse en varios tipos:

Grieta daónica: Ocurre naturalmente alrededor de ciertas zonas asociadas con presencias de titanes, o también artificialmente durante conflictos donde se despliegue una gran concentración de daones. Dada la gran cantidad de daones existentes, pueden manifestarse diversos efectos alrededor, como presencia de fuegos fatuos, vientos aleatorios, aumento de la temperatura o alteración en la percepción, especialmente visual. Estas grietas suelen degradarse con el tiempo, a menos que se manifiesten en alguna ruta de comercio o lugar estratégico, donde es requerida la acción de una cábala de trálvicos. Un ejemplo de grieta daónica es el Cañón de Bardorado. Se cree que, durante las orgías organizadas por seguidores del Ángel Seraquiel el Pecador, se apostan seres andróginos que encubren su presencia creando una Grieta Sigilita temporal para evitar ser descubiertos a simple vista por errantes incautos.

Ruptura de discordancia: Estos espacios suelen cubrir áreas relativamente pequeñas, pero al entrar en ellas, parecen expandirse a dimensiones inmensas. También pueden alterar la distribución del espacio en su interior, haciendo que las direcciones se entremezclen, creando geometrías únicas y disonantes con las zonas exteriores. Se necesita de un trálvico o un psíquico para poder recorrerlas sin riesgo a perderse. Entre las más famosas están la Cúspide de D'karnaam, una zona de cuevas en la montaña que se retuercen de forma confusa y despiadada sobre el Imperio de Qhai-Liaden, o los Prados de Rhug, llamado así por la ciudad de Rhug en el Quirim, que ha sido la pesadilla de los cartógrafos Belarios durante cientos de años.

Barrera de Nulidad: Análogo a las zonas muertas, son lo opuesto a las grietas daónicas, donde este tipo de magia se ve fuertemente obstaculizada. Existen naturalmente alrededor de las Criptas de los U'deht, pero se han creado artificialmente en tres ocasiones: para impedir la materialización de Exiliados en el espacio real en el Archipiélago Pfael, donde los E'rihad lucharon junto a miembros del Culto del Árbol Rojo para frenar su avance; en la frontera occidental del Imperio de Fédregahl durante la 4° Guerra contra los Nagashyr; y durante un confuso enfrentamiento entre una cábala de magos renegados denominados Orbe Zikana contra una incursión Shariita en Ruggmont, en el Reino de Kapparis.

Ojo Abisal: Infames sean los años en los que los Exiliados, la raza maldita expulsada del plano real, logran de alguna forma abrir una puerta a nuestra realidad. Si bien es muy extraño que una gran concentración de estos seres logren irrumpir en la realidad, es posible determinar el lugar donde va a aparecer. Un Ojo Abisal es un defecto en el espacio que se caracteriza por asemejarse a un pequeño ojo que succiona toda la luz a su alrededor. Normalmente, los asentamientos cercanos a este Ojo suelen sufrir pesadillas, ataques de pánico y aumento de las fobias. Cuando Vreliadek se apareció ante los jóvenes Tolfek en la Tundra de Nirr, toda su población sufrió de diversos males psicológicos. Las prácticas alquímicas de los Hdulaim, sus legendarios herreros, fallaban y creaban abominaciones de Medranita que se rebelaban contra sus creadores, y la cábala de trálvicos conocida como Doce Purgas, en un intento de sellar lo que pensaron era una grieta daónica, sufrieron horribles efectos teriantrópicos que los mutaron hasta volverlos irreconocibles. La presencia de un Ojo Abisal es siempre un augurio de decadencia e infortunios para las razas mortales del plano real.

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Comentario del Autor: Otro cambio de fase, ahora hablando de un tema que se tocó al inicio del proyecto pero en el que aún no se ha ahondado: grietas. Con esto busco darle más importancia a los brujos trálvicos, y enlazar diversas regiones y facciones de Ihbn, así como varios aportes hechos por autores del foro. Existen más tipos de grietas, pero lo dejaré para quien desee aportar con más ideas.

Entre alquimia, los Nagashyr, los E'rihad o astrología, ¿qué aporte les gustaría ver? Estoy abierto a sugerencias Big Grin






"Crónicas de los Tiempos Antiguos: Retrospectiva", por Helijk Zsart

E'rihad, los Hijos Errantes de Hazhar, y los Ádythes

Pocos son los detalles que explican el Exscindo Orbis; el momento en el que el viejo planeta Hazhar, el hermano olvidado de Ihbn cedió ante las corrientes del Caos y, en una conflagración inconmensurable, fue destrozado, para nunca volver a ser reformado, con trozos de su una vez vasta forma a la deriva en la inmensidad del vacío. Se conoce muy poco sobre la diversidad que hubo en el planeta, sobre las energías que lo gobernaban o si alguna vez existió alguna forma de vida inteligente antes de su extinción. Solo quedan sus restos, los cuales posteriormente fueron desperdigados en el espacio. Ormdun, el tercer orbe de Ihbn, fue puesto en su lugar con el fin de barrer el camino de los restos de Hazhar, por lo que grandes trozos de él se encuentran encallados en su superficie. Sin embargo, aún así esto no impidió que trozos de este planeta cayeran en Ihbn durante sus primeros milenios de vida, cuando el agua aún cubría toda su extensión.

Los E'rihad, cuyo nombre significa "Portadores de Cambio (aprox.)", son el único vestigio que queda del antiguo Hazhar, Error de la Creación. Esta raza vivió en carne propia los eventos apocalípticos que acabaron con Hazhar, y vieron perecer irremediablemente a todas las demás formas de vida. Sin embargo, algo diferenciaba a los E'rihad: sus Clarividentes.

Esta raza se caracteriza por tener aspecto humanoide, extremidades largas y aspecto esbelto, pudiendo desplazarse rápidamente, aunque haciéndolos más frágiles comparativamente. Para suplir esta debilidad, los E'rihad portan consigo armaduras quitinosas, flexibles y duraderas, que actúan casi como una extensión de sus propios cuerpos. De igual forma, crean sus herramientas, armas e incluso sus ciudades con este material, el cual parece actuar con vida propia, y responde ante pulsos psíquicos para reformarse y repararse.

Aunque toda la raza posee un desarrollo pleno de sus poderes psíquicos, los enigmáticos Clarividentes E'rihad se encuentran entre los más dotados en esta habilidad, pudiendo ver retazos del futuro y adelantándose a los hechos. A través de medios desconocidos, los E'rihad son capaces de emplear las vibraciones naturales de la realidad con el fin de realizar actos prodigios de gran potencia, lo cual puede manifestarse en forma de melodías complejas y armónicas originadas en un extraño órgano vocal. Se ha llamado a esta habilidad como canto etéreo, y tiene la ventaja que es capaz de potenciarse colectivamente con otros E'rihad, y además, es impermeable ante las demás formas de magia conocidas, por lo que se sospecha que parte de su potencial es de origen psíquico.

Estas habilidades innatas a ellos les permitieron arrancar trozos completos de sus viejas tierras, con sus ciudades y su cultura, y levantarlas de sus cimientos, capturando además aire y agua en estas verdaderas "islas flotantes", las cuales llamaron Ádythes. En ellas, lograron preservar gran parte de su civilización y escaparon de Hazhar, mientras el Caos completaba su trabajo.

Mientras Ihbn era creada, en un segundo intento de imponer al Orden, los E'rihad se vieron enfrentados ante la cruda realidad del espacio vacío. Muchos de sus Ádythes fueron impactados por los remanentes de su viejo hogar, mientras otros tantos cayeron a la deriva a lugares oscuros y lejanos. Algunas poblaciones se debilitaban demasiado manteniendo los cantos etéreos para sostener a sus Ádythes, y éstos se desmoronaban, desperdigando la tenue atmósfera que les rodeaba y muriendo también, congelados, en el punitivo vacío.

Para cuando Ihbn fue formada, quedaban muy pocos Ádythes, y a duras penas lograron descender a este nuevo planeta de orden y prosperidad. Sus ciudades formaron cadenas de islas, a menudo aisladas unas de otras, mientras otros grupos de E'rihad buscan establecerse en las tierras continentales nativas de Ihbn. Pronto, aprendieron que su lugar en este nuevo orbe debía ser defendido y disputado a la miríada de facciones que comenzaron a desarrollarse tanto en la superficie como en las profundidades. Hasta el momento, se conocen cinco Ádythes con nombre, así como dos asentamientos en la superficie.

Kuv'ma es el mayor de los Ádythes, y se desplaza lentamente por el océano, a menudo dejándose ver desde el Astillero de Gorrkan, en la zona oriental del Quirim. Se sabe que esta facción de E'rihad ha luchado incontables batallas contra las bandas de piratas y saqueadores del mar. Cuenta una vieja historia que incluso lograron desmantelar a todo el enclave pirata de los Sables Curvos de Hovatur en su propia isla-fortaleza del mismo nombre, un lugar pesadamente fortificado que había probado ser impenetrable por varias décadas.

Val'saar es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul, y que debido a la cercanía con el continente, se ha visto afectada en varias ocasiones por invasiones de los Ghàam, las cuales destrozan sus cultivos y desertifican la tierra. A menudo, permiten a las galeas de Lumenac encallar en sus dominios, para profundizar sus estudios. Son la facción E'rihad qué más contacto ha tenido con humanos, a menudo complementando sus estudios sobre la alquimia, la astrología y el esoterismo. Sin embargo, ya se ha sabido de conflictos entre Val'saar y los neófitos Nanwyn, quienes a menudo son enviados a Val'saar para enfrentar sus primeras pruebas de fuego. Verthen Solken ha participado en varias escaramuzas menores sobre Val'saar con el fin de recuperar la Gloria del Eclipse Total, una espada legendaria forjada por el primer Tor de su cultura que se cree yace escondida entre sus laberínticos manglares.

Mot'nwar era un Ádythes que, producto de su posición al caer, quedó una mitad hundida en el mar, debiendo ser separada para permitir que los coros etéreos pudieran darle la movilidad que buscaban por las aguas. Cada dos años, cruzan por el arrecife de Primoronda, desde donde comenzaron a comerciar con el pueblo Belario, y se encargan de defender la entrada ártica a los Glaciares Puntiagudos. Se desconoce qué yace en la mitad que esta facción abandonó en el mar, pero muchos han sido los navegantes y piratas, especialmente de Fédregahl, quienes han intentado desenterrar sus secretos.

Fulkaar es el segundo mayor de los Ádythes, donde habitan los E'rihad más beligerantes. Desconfían de casi todas las razas que no sean la suya, y son asiduos en combate. Las leyendas cuentan que quedaron atrapados en una ruptura de discordancia conocida como Pórtico Apeirónico, creada por el Karcist Fen-Daag'len, con el fin de proteger su Cenotafio de su Cábala U'deht, Nj'nethyer, y lucharon contra ellos durante seis mil años. Observar a Fulkaar en la actualidad es ver un reino roto, desértico, y aunque su gente sigue manteniendo el poderío del canto para desplazarse y luchar, sus almas están quebradas y su empatía a la deriva entre las mareas. Para ellos, todos son sus enemigos, pero no lucharán a menos que se les acerquen.

Vunegarr es el Ádythes más recientemente descubierto, y es el único lugar donde se han encontrado yacimientos abundantes de Obsidiana Sófica, un elemento extremadamente codiciado por alquimistas y practicantes de geomancia y herrería arcana, gracias a sus propiedades (consulte el grimorio Alquimia: una nueva mirada del ser para más detalles), que es casi imposible de encontrar en otro lugar de Ihbn salvo en las profundidades abisales, haciendo implausible su extracción. Los E'rihad de Vunegarr llaman a este elemento "el único punto de anclaje espiritual entre nuestro hogar ancestral y nuestra estirpe", por lo que se han negado a todos los intentos de comercialización de este mineral, que se cree era común en Hazhar. Algunos alquimistas con influencias han conseguido que reinos enteros se hayan lanzado a la guerra contra esta facción, reduciendo sus números hasta diezmarlos, pero aún así sin lograr que cedan ni una astilla de este mineral. La célebre Guerra de las Tres Fronteras fue un conflicto a cinco bandos entre los imperios de Wynnsegar y Qhai-Liaden en el bando atacante, los E'rihad con bando defensor y el culto de Joel el Sanguinario junto a los Nagashyr como bando hostil a los demás, en las costas antárticas de Kurzenan.

Sunther fue un Ádythes que sucumbió ante la Gran Epidemia de Azote del Alma, una extraña plaga que producía una desestabilización de la frontera entre el cuerpo y el espíritu, que era propagada por un ancestro de los abejorros Kunclav (ahora extinto) y que acabó con toda la población de esta facción. Los restos de este Ádythes posteriormente conformaron el Archipiélago de Pfael.

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Comentario del Autor: Una raza próspera y con un antiguo linaje, dispuesta a hacerse de un lugar en esta nueva tierra luego de haber perdido la anterior. Sus Ádythes son sus islas móviles, sus ciudades, a modo de barcos gigantescos, desde donde se desarrollan y defienden. El choque cultural entre ellos y los habitantes de Ihbn les ha hecho endurecerse en unos casos, y colaborar en otros. Son una raza importante en el desarrollo de la alquimia, y pueden ser la clave para el entendimiento de muchos secretos en este universo. A su tiempo, les daré su debida importancia.

Por cierto, los dos asentamientos en la superficie están completamente libres si alguien desea escribir sobre esta raza, así como otros Ádythes. El nombre de estas islas-asentamientos deriva del griego Ádyton, y del latín Adytum cuyo significado es "inaccesible"; "lugar donde no se puede entrar".

 Claro, se va moviendo en torno a él, como una ronda de patrulla. Val'saar es un Ádythes pequeño (como referencia, es del mismo tamaño que el estado de Rhode Island, unos 3144 km²). Tengo pensado que Kuv'ma, el más grande, tenga una superficie similar a Islandia (103125 km²). Parecen ser enormes, pero relativamente hablando, en Ihbn son meras islas, considerando que aún no hemos decidido la superficie que tiene todo el planeta (que tendría cientos de millones de km², la Tierra tiene 105 mill de km², como referencia), haciendo a los Ádythes muy pequeños vistos desde fuera. Seguirían siendo unos campos de batalla impresionantes de contemplar Horse

Por otro lado, las galeas eran barcos de comercio usados en el Mar Báltico, derivados de las galiotas holandesas. Son barcos pequeños y rápidos, de popa cuadrada (a diferencia de las galiotas) y con dos mástiles. Nótese que el nombre galeas es tanto singular como plural.










[Imagen: lossy-page1-800px-Fartygsmodell-Galeas._...31.tif.jpg]

aun mas info

Culto al Árbol Rojo


Todas las cosas sangran
No solo hombres y animales
Plantas, rocas
Solo hay que saber dónde cortar


[Imagen: images.jpg]

[Imagen: valterra-turisme-rural-casas-rurales-ali...acos-2.jpg]

[Imagen: 2854139430034203.jpg]

Dibujos aborrecibles hallados alrededor de un Tooash-iimo.



Escondidos en los barrios bajos de las grandes ciudades o fingiendo ser simples campesinos en el campo, reclutando adeptos entre los pobres y los esclavos, a quienes prometen que obtendrán venganza de sus opresores, o entre los ricos en sus palacios de mármol, asegurándoles que sus riquezas y privilegios continuaran después de la muerte, los sectarios del Árbol Rojo pacientemente ejercen su labor de infestar y corroer las solidas raíces de los reinos y su fe en los Dioses.

Los orígenes de esta secta son tan brumosos como antiguos, pero viejos pergaminos hallados en la ciudad de Athos señalan a un miembro de la cofradía de Los Soñadores como el iniciador de todo.  Su nombre era Vanarius-el-que-camina-en-los-sueños, y en una época antigua y olvidada, mientras se hallaba bajo los efectos del hongo “pulgar de muerto”, sumergido en delirios e ilusiones, habría contactado con el plano de los sueños donde se mueven las mentes de los Titanes.
Allí, en un mundo indescriptible en palabras humanas, conoció la verdadera naturaleza de los Titanes y del letargo en que estaban sumergidos. Según sus escritos, los Titanes agonizaban mientras sus mentes dormían debido a una maldición, su energía vital se desvanecía lentamente con el paso de las eras y finalmente la muerte llegaba a ellos. Algunos ya habían fallecido y sus cadáveres pudriéndose creaban desiertos donde nada crecía. Sin embargo había un modo de salvarlos, de mantenerlos con vida e incluso de despertarlos.

Y ese modo era un sacrificio de sangre, un sacrificio voluntario para entregar la energía vital de la victima a los Titanes y así alimentarlos. Al menos eso es lo que narra el libro sagrado de los cultistas, el Naam Chootlhicutolh, texto escrito por Vanarius y cuyo título –supuestamente en el idioma de los Titanes- significaría “sobre el tiempo de las ofrendas”
Pero los sabios que han estudiado esta secta señalan que todo esto es mentira y que sus miembros viven en el engaño, ya que en realidad adoran a una entidad totalmente ajena a los Titanes, perversa, maligna y que se complace en el sufrimiento y el derramamiento de sangre. Este ser no tiene nombre, o al menos nadie lo conoce, viene de épocas antiguas aunque es más joven que los Titanes y vaga por planos totalmente ajenos al mundo físico.

También es falso que sus sacrificios de sangre sean voluntarios, producto del amor religioso. En ocasiones los sectarios se sangran a sí mismos como ofrenda haciéndose pequeños cortes en la palma de la mano, pero el verdadero sacrifico requiere la muerte de una víctima, que ha menudo se halla drogada bajo la influencia del hongo “pulgares de muerto” o de los vapores del cáñamo azul. La víctima es atada a un Tooash-iimo (“árbol de los sacrificios”), donde es desangrada lentamente, en ocasiones por más de medio día, dejando que la sangre sea embebida por la tierra y succionada por las raíces del árbol. Los Tooash-iimo que han sido usados en muchos sacrificios pierden todas sus hojas y su tronco, raíces y ramas se vuelven hinchados y monstruosos.

Suelen realizar sus sacrificios en lugares aislados y de difícil acceso, pantanos, valles escondidos o bosques espesos. Generalmente cuentan con un solo Tooash-iimo rodeado por un círculo concéntrico de piedras, a veces talladas con rostros grotescos, mientras otras están pintadas en rojo con símbolos aborrecibles. Sus sacrificios solo ocurren de noche y durante la luna llena, a la que ellos llaman Luna sangrienta.

Pese a la perversidad intrínseca de este culto, ha logrado perdurar durante siglos y ha reclutado entre sus filas a gente importante, sabios, aristócratas, cofradías enteras de magos han caído seducidos por su oscura doctrina. No es fácil identificar a estos sectarios, ya que se comunican entre ellos mediante señas y palabras en clave que han permanecido fieramente en secreto. Pero hay señales sospechosas, como raros cortes en manos y muñecas —producto de pequeños sacrificios de sangre— desinterés en las actividades de las religiones establecidas, etc. una marca indesmentible de la pertenencia al Árbol Rojo es el hallazgo de piedras jaspeadas de color rojo (“piedras de sangre”), a menudo enterradas en las cuatro esquinas del hogar del sectario.

[Imagen: sangre%2B3.jpg]

Un árbol de los sacrificios profanado, fue cortado luego de que el grupo de sectarios que lo adoraba fuera descubierto y masacrado.

Pronto novedades. saludos.

 
Es un texto un poco pobre, ya lo mejoraré.

Leyenda sobre los Días Antiguos

En un principio se les llamó “los Saardenjôngetter”, el Pueblo Errante. Era este un pueblo nómada que viajaba por bosques y montañas, pantanos y estepas, comían de tierras salvajes y nunca aguantaban mucho tiempo en un sitio. Las tierras a las que llegaban no les conseguían llenar el alma y pasaron muchos años sin un hogar fijo, desconociendo el destino que los Antiguos tenían preparado para ellos. Mas una noche de finales de otoño, un tipo llamado Rurik observó un punto allá en el cielo, de un color intenso que no supo describir ya que permutaba por segundos. Se movía rápido pero hubo tiempo suficiente para que todos lo vieran. A no mucho tardar, desapareció. Rottênz, líder del grupo, se sintió feliz, pues esa era la señal que tanto y tanto llevaban esperando, y por fin había llegado su turno. Durante el día no era posible ver nada, siendo por la noche cuando un resplandor anaranjado se les aparecía palpitando en el horizonte. El ansia les pudo pues varios días después, la señal parecía extinta. Tristes, lloraron, perdidos en mitad de una tierra que no conocían, y Rottênz maldijo a todo lo que le rodeaba, que con aires malintencionados los había llevado a caer en tamaña argucia. Por suerte, aquel no fue su final. No hubo pasado mucho tiempo cuando un punto brillante surgió en el firmamento. Con incertidumbre en sus mentes, dialogaron durante horas, hasta que se decidió seguirla, ya que aquellas tierras ásperas no eran de su agrado. El trayecto no fue fácil, y poco a poco empezó a hacer frío, llegó el invierno y con él alguna que otra nevada. Muchos del Pueblo Errante murieron mientras que otros se hicieron fuertes y resistentes, y entonces otro punto brillante en el cielo surgió, aún más nítido. Al primero le llamaron Fraise, la Salvación; y al segundo Trokost, el Caminante. Hubo un tercero más, Ardbard, la Morada, y juntos se conocieron como “el Trío de Isar”, que señalaban el este, el norte y el oeste.
Pues bien, el Pueblo Errante llegó hasta la misma línea de la tierra; todo lo que tenían delante era un vasto mar y no supieron entonces interpretar las señales. Fue en ese instante cuando Ardbard se presentó, a la segunda noche, allá en el horizonte, y para su asombro consiguieron vislumbrar un resplandor anaranjado, como el que habían visto semanas atrás. Rottênz habló, intentando convencer a su pueblo de que habría que “cabalgar por las aguas”, pero el frío y pendenciero invierno se cebaba con el mar, y el oleaje atizado por el viento no animaba a nadie. Fueron unas pocas decenas los que con gran iniciativa, comenzaron a construir naves de madera. Lo hacían como si no fuese la primera vez.
Una vez estuvieron terminadas y con gran valor, se echaron a la mar navegando siempre hacia la estrella en momentos cuando caía el sol y las nubes desaparecían. Tres de las cinco embarcaciones zozobraron, y otra se perdió en la noche. Solamente una divisó tierra, y Rottênz lo celebró con su tripulación, donde cundía la alegría.
Estaban ahora en una tierra desconocida totalmente, llena de flora y posiblemente fauna. Navegaban entre islas grandes y pequeñas, y allá al fondo en una cima sin dejar de divisarlo nunca, se encontraba una gigantesca piedra de un color naranja apagado.
Con el tiempo y trazada una ruta, regresaron a por su pueblo. Allí en la isla principal erigieron sus moradas, llamaron al lugar archipiélago de Dranzêck (entrada sinuosa) y a la capital arrecife de Primoronda, que significa “Primera Piedra”.

La piedra está situada sobre un “alfiler” de piedra a muchos metros de altura en el que se ha construido un acceso hasta su cima. Esta tiene como característica que capta los rayos solares. A veces se ve blanca y otras amarillenta, así que nadie ha sabido nunca si está relacionada con la magia o no. Sirve como faro. Las piedras que extraen las usan para navegar (tengo que meterme más en este tema, pues no todo el mundo tiene acceso a ellas, ya que para ellos esa piedra es “su tótem sagrado”).
El Pueblo Errante pasó a llamarse los Belarios (que manejan las velas) o Lemarios (que manejan el timón), depende de la región. Sus creencias son que el meteorito que vieron creó esa tierra y que estaba destinada a ellos, y que ellos son los encargados de guiar a las naves de la zona para llegar a su destino.
Creen más en la ciencia que en la magia, y además de Los Antiguos, veneran a las estrellas (los tres puntos que he puesto pueden ser las primeras tres estrellas que se crearon, por ejemplo, pero estoy abierto a cambios).

Creo que de momento nada más que aportar. Ahora sigo escribiendo sobre este pueblo en la actualidad.
Navega, no te dejes llevar por la corriente
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#92
Los Belarios (descripción)

Los Belarios son el pueblo que habita en el archipiélago de Dranzêck, a casi diez leguas al oeste de la playa continental más cercana. Son gente astuta, bastante inteligentes en cuanto a los negocios y sumamente eficaces en la mar, pero también son duros, fríos y poco dados a las bromas. No son altos en comparación con otros pueblos aunque sí existe alguno que se salga de la media, mientras que poseen espaldas anchas y brazos musculosos fruto de los años de remeros que se les exige a partir de los catorce años. Los niños suelen nacer con cabellos de colores claros, mientras que para los rojizo anaranjados tienen una empresa diferente en la vida (se relatará más adelante).

El país de los Belarios

La capital ha cambiado mucho desde que llegaron a ella hace ya muchos años. El arrecife de Primoronda está surcado por estrechos canales y solo es posible su acceso por vía marítima. Toda a su alrededor son muelles para mercancías, embarcaderos para naves menores, puestos de aduanas y para la guardia costera. Existen cuatro puntos por los que se puede acceder a la ciudad mediante la navegación, y es por los canales norte, sur, este y oeste (llevan el nombre de las estrellas, excepto el del sur, que se llama canal de Seehlum). La ciudad consta de una plaza fuerte amurallada, alrededor del faro de Nin-Tilan (“que nunca deja de titilar”, la piedra gigante) donde se encuentra la residencia del Vezêt (líder). Extramuros se pueden contemplar viviendas de madera en su gran mayoría aunque otras las combinan con piedra, todas pegadas unas a otras de forma irregular. Las que dan a los canales tienen sistemas de izado y arriado para la mercancía, ya que muchas de las edificaciones son almacenes de la ciudad.

La región está compuesta por más de tres mil islas, más grandes y más pequeñas, y muchas con altas colinas, riscos y lugares abruptos. Una de las características es la profundidad de sus aguas. Los interiores más bien parecen ríos que el propio mar, por lo que es una ventaja y la mayoría de los barcos extranjeros son incapaces de navegar por ellas. Los mercaderes muy asiduos sí suelen mandar fabricar barcos que puedan llegar hasta la propia ciudad. Las islas de fuera son mayormente usadas como puestos de vigilancia y aduanas, mientras que en las interiores se puede apreciar mucha más vida. La agricultura no es la mejor para el clima pero sí que son capaces de llegar a cultivar para comer, al igual que son ganaderos de unos mamíferos llamados bârz (muy parecido a la oveja) y kulûk (solo sirve su piel, pero es muy apreciada). Lo demás lo consiguen mediante exportaciones, excepto la pesca, que es de lo que más se enorgullecen.

Los Belarios ocupan las islas más grandes y están distribuidos en grandes tribus podría decirse que rinden pleitesía al Vezêt. Muchas de ellas viven lo suficientemente apartadas como para que de vez en cuando se salten alguna de las leyes, aunque en tiempos de necesidad son gente seria y con la que saber tratar. La organización es la siguiente en todas las islas:
—Círculo de la Ribera: compuesto por carpinteros de ribera, los que dan forma a los barcos.
—Gremio de Pescadores: encargados del avituallamiento de pescado.
—Mancomunidad de Remeros: donde se preparan a remeros y se acogen a todos los que quieran ser parte de su flota.
—Alianza Azur: compuesta por los navegantes más prestigiosos.
—Liga de Cartógrafos: expertos que pasan al papel las anotaciones de los viajes de los capitanes o que ellos mismos ven con sus propios ojos.
—Federación de Comerciantes: agrupa a los comerciantes.
—Compañía de Ultramar: donde pilotos y capitanes se reúnen para discutir sus singladuras.
—Sociedad del Ámbar: son los encargados de extraer (cuándo, cuánto y cómo) trozos de la Piedra de Rottênz.
—Hermandad del Cuchillo Gris: grupo de guerreros del archipiélago.
Para la subsistencia del pueblo todas las agrupaciones son igual de importantes, ya que sin una se puede tambalear la nación.

Hablan un idioma de sonidos fuertes y articulado con la garganta llamado Izkhun. Muchos pueblos costeros del este también lo chapurrean y otros lo hablan (para tratar en los negocios) mezclando palabras y creando así nuevos lenguajes y dialectos.

Una de sus más preciadas elaboraciones es el Saarden, una bebida afrutada (con manzana) y que también lleva algo de alcohol que los marinos llevan en sus largas travesías para librarse de las enfermedades causadas por la falta de vitaminas.

El arte de la guerra

“Les encanta darse de tortas entre ellos” no es arte de guerra, pero no pocas veces realizan escaramuzas a los litorales. Con sus barcos ligeros y de poco calado son capaces de adentrarse por los ríos y acabar con cualquier pueblo en un ataque sorpresa. No matan inocentes (no lo ven justo) pero sí queman todas las tierras de cultivo como escarmiento (cuando hay alguna razón de peso).
Para las batallas navales usan unos barcos algo más lentos pero más reforzados y potentes, provistos de plataformas cubiertas para arqueros, ballestas que lanzan grandes flechas y unas pequeñas vasijas que al darles fuego por un extremo y ser lanzados, estallan y suelen iniciar incendios.
Son muy duchos con los arcos aunque prefieren más el cuerpo a cuerpo, provistos en su mayoría por hachas de distintos tamaños, espadas y escudos.
Para ellos es una humillación contratarlos como mercenarios, ya que no sirven a ningún señor salvo al suyo, elegido por el Trío de Isar.
Es sabido que poseen una especie de caballos pequeños y fuertes para travesías de montaña, aunque rara vez se les ve con ellos.

Bueno, alguna pregunta o si me falta algo, lo incluiré en cuanto pueda.


Heimdal
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Gracias, Verde y Haradrim por sus respuestas:

Pues aquí va mi grano de arena sobre este mundo (si es aceptado, documentaré todas las referencias):

Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade

Capítulo 6: Diáspora de los Tolfek

Como se ha vislumbrado anteriormente, Ihbn está repleta tanto de seres nómadas y migratorios (Como la Hermandad Psíquica de Lumenac) así como de grandes asentamientos e imperios (Como el Reino Humano de Fédregahl y su contraparte antagónica, la fría y lóbrega región habitada por los enigmáticos E'rihan). Sin embargo, a menudo dos conceptos diametralmente opuestos en los asentamientos se solapan y entremezclan, creando así divisiones únicas y dándonos a conocer formas muy variopintas de vida.

Los Tolfek (o conocidos mayormente como la Diáspora Tolfek) es una raza que, de buenas a primeras se asemejan a criaturas que comparten tanto rasgos humanos como aspectos más fornidos, donde destacan fuertes pies con un recubrimiento óseo, fauces prominentes, y por lo general, una cantidad par de cuernos que emergen desde sus cráneos. Están asentados en las áridas regiones de la Tundra de Nirr, pero curiosamente, cada aproximadamente diez años, las ubicaciones de sus ciudades cambian completamente. A pesar que son una comunidad unificada, cada Clan Tolfek vive en una suerte de ciudades-estado independientes una de la otra.

Quizá la única ciudad que siempre ha estado en el mismo lugar, es la Ciudadela Mkarban, ubicada alrededor de un gran Monolito conocido como 'el Faro de Wensdal', el Titán Vidente. Es una gran ciudad, de arquitectura compleja y exquisita, donde se llevan a cabo tanto las operaciones administrativas como las comerciales con otros imperios y conglomerados. Allí es donde se encuentra la Corte de los Directores, los gobernadores que mantienen el orden y la cohesión entre los dispares Clanes. Aquí es donde se planifican las nuevas ubicaciones de las ciudades, se aprueban proyectos y se declaran las guerras, siendo las decisiones siempre de carácter democrático. La componen 23 de los más grandes colaboradores de la Diáspora. Se cree que los Tolfek son muy reacios a "no estar de acuerdo", ante cualquier número de opciones, la razón de por qué son 23 y no más o menos: de esa manera es imposible conseguir empates durante las votaciones.

La razón por la cual sus ciudades parecen reubicarse regularmente puede tener relación directa con su historia. Se cuenta que cuando los Tolfek apenas habían comenzado a establecerse en la región, un poderoso Exiliado llamado Vreliadek y su Aquelarre deseaban emplear la Tundra para llevar a cabo sus experimentos biológicos, buscando usar a los jóvenes Tolfek como sus primeros especímenes. Ellos lucharon fervientemente contra este enemigo, pero resultó ser demasiado poderoso para ellos. Vreliadek dijo que les permitiría vivir, solo si cada diez años, permitía a su Aquelarre ir a sus ciudades y reunir a tantos Tolfek como quisieran para ser sometidos a sus viles experimentos. No arriesgándose a luchar ni a tener que abandonar esta tierra tan próspera para ellos, decidieron llevar a cabo un plan muy inteligente: antes del término de los diez años, ellos desmantelarían sus ciudades y las cambiarían de ubicación a un lugar lejano de su lugar original. De esta manera, cuando Vreliadek llegaba a reclamar sus tributos, se encontraba con que los Tolfek ya no estaban. Luego de más de cien años sin poder encontrarlos, Vreliadek decidió abandonar la región y se dirigió al norte, al reino humano de Fédregahl. Posterior al Destierro de Vreliadek durante la Batalla de las Hespérides hace ya más de cuatro siglos, los Tolfek aún siguen reubicando sus asentamientos, pero esta vez para permitir a la tierra recuperar sus energías y así ésta pueda brindarle sus frutos, de una forma similar a la rotación de tierras empleada en la agricultura.
 
 
 
 
Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade

Capítulo 7: Perdidos en el Océano: La Ciudad Escondida de Shariiur

Luego de las devastadoras consecuencias que generó el Cisma de Nankar y que terminó con la destrucción de su ciudad hace casi un milenio y la cuasi-extinción de los Shariitas (véase el relato Fabricando Dioses, de Kirlian Suuk, hechicero emérito del Imperio de Fédregahl para más información sobre este evento), pareciera que esta raza viviría sus últimos días sobre Ihbn cargando la amargura de experimentos fallidos e innovaciones malditas. Siendo una raza muy creativa y tecnológicamente avanzada, habían colaborado enormemente en el desarrollo de muchas técnicas de forja, construcción e incluso los impresionantes Flamígeros, estructuras con forma de acordeón con aspecto de arietes, que escupían lenguas de fuego daónico que podían arder incluso sobre el agua. Pero los eventos del Cisma de Nankar, cuando crearon a sus Servidores Fríos, una amalgama de magia y golems de acero que les permitía dotarlos de consciencia y pensamiento propio para ayudarles en sus labores civiles y militares, y que se rebelaron contra sus creadores pocos años después, los relegaron a una posición temida y evitada por el resto de los habitantes del mundo. Aunque todos los Servidores Fríos fueron destruidos a un horrendo costo en vidas y recursos (incluyendo la corta intervención de un grupo de Ángeles, que consideraba a estos autómatas como "no pertenecientes a este plano de la vida"), los Shariitas quedaron reducidos a solo un puñado de decenas, y sin sus ciudades y con sus recursos agotados, parecería que pronto morirían, con su huella borrada de la existencia.

Sin embargo, uno de los Pensadores, de nombre Conrad Lasth, dirigió hacia los Shariitas sobrevivientes a una región del océano donde, según afirmaba, "habitaba el portador de nuestra última esperanza". Era una región oceánica peligrosa, denominada Íldrunedr, que era evitada por todos los mercantes, piratas y almirantes pues hay un remolino eterno que, según cuentan las leyendas, lleva directo a las fauces de un gran behemoth cuyo estómago se extiende por kilómetros y de donde ni siquiera las almas pueden escapar. Conrad decía que, en lugar de eso, allí se encontraba la Puerta de Ewlied, un Titán, precisamente el de la creatividad y el raciocinio. Guió a su agónica raza hacia el remolino, y empleando un extraño dispositivo cristalino que amplificaba su voluntad, pidió a Ewlied que salvara a su raza de la extinción. De alguna manera, Ewlied respondió, mientras su nave era engullida por el remolino.

Los Shariitas encallaron en una caverna, debajo del océano, pero bajo cierta clase de realidad alterna, desde donde podían salir empleando Puertas Ewliedanas, construcciones presuntamente hechas por el mismo titán. En este extraño lugar dispar de la realidad, fue donde los Shariitas se asentaron, y continuaron desarrollándose, alejándose de todas aquellas razas que les temían y a su vez, teniendo suficiente espacio para expandirse y seguir creando nuevas tecnologías. Su mayor logro fue, sin embargo, lograr controlar la magia Ewlidiana con su propia tecnología, pudiendo crear más Puertas Ewliedanas en diferentes lugares de Ihbn, pudiendo abarcar virtualmente cualquier lugar en instantes. Además, estas puertas tenían la ventaja de que solo los Shariitas podrían atravesarlas, salvándose también de invasiones de razas beligerantes (como los anélidos K'rflaad, los Gháam o los Exiliados).

Con el paso de los años, Conrad moriría en su sueño, y un nuevo Pensador sería requerido para ocupar su lugar como líder de los Shariitas. Desgraciadamente, el infame Ethmaror arrebataría el puesto, y con él, cambiaría los ideales Shariitas para siempre. Reinstigaría la creación de Servidores Fríos, pero ahora contando con la magia Ewliedana, donde se aseguraría que no volviera a ocurrir otro evento como el Cisma. Estos nuevos Servidores Fríos estarían a cargo de casi todas las tareas mundanas de los Shariitas, y esto les dio tiempo libre para investigar y perfeccionar aún más su dominio de la magia y la tecnología. Sin embargo, también les convirtió en seres farisaicos y hedonistas, que solo se preocupaban de seguir sus deseos, y perdieron toda forma de respeto y ética por la vida y por las demás razas. Ethmaror, con un recelo ante las razas que los veían casi como parias, incitó este odio a toda su estirpe, y pronto, los Shariitas pasarían de ser una poderosa civilización creadora y próspera a un culto egoísta y amargado, que solo se preocupaba de sí mismos, sin importarles si eso implicaba destruir a otros.

Su gran ciudad sub-oceánica, Shariiur, pronto necesitaría recursos para sostener a sus ya miles de habitantes. El único inconveniente que suponía vivir en un lugar apartado del resto de la realidad es que no podían explotar recursos naturales necesarios, ya que no podían permanecer descentralizados, y ninguna raza querría comerciar con ellos, mucho menos luego del ascenso de Ethmaror a Pensador, por lo que deben recurrir al pillaje, el saqueo y el robo, incursionando en otros reinos para robar todo lo que fuera necesario para su subsistencia. Aunque el odio instigado por Ethmaror era injustificado y no todos los Shariitas lo compartían de igual forma, ya habían asumido que lo único que importaba era su supervivencia, aun si eso suponía el sufrimiento de otros. Por estas dos causas, los Shariitas se ganaron una reputación mucho peor que la que ya tenían, e hicieron enemigos a donde quiera que fueron.

Pronto, esta raza, forjada desde la desesperación, y nutrida por la misantropía y el egoísmo, haría a uno de sus más poderosos enemigos, cuando 71 años después del ascenso de Ethmaror, construyeron una Puerta Ewliedana sobre la Ciudad Flotante. Los poderosos guerreros residentes de ese sagrado lugar no pudieron destruir la Puerta, su innatural magia desconocida para el resto del mundo, y los Shariitas emergieron para robar sus preciados Cristales de J'nowna, necesarios para expandir sus activos en su ciudad escondida. El mismo Ethmaror encabezó la escaramuza, y fue severamente herido, a duras penas regresando a Shariiur, con solo su cabeza y su torso desgarrados. Fue entonces cuando decidió que aplicaría el procedimiento de reanimación de Servidores Fríos en sí mismo, para preservar su vida. De esta forma, Ethmaror soslayó a la muerte, y desde entonces siempre que es herido en combate, reemplaza más y más de su cuerpo con roca mineral animada y magia corriendo por sus venas.

Lo único que es capaz de destruir una Puerta Ewliedana es un golpe psíquico concentrado, y la Hermandad Psíquica de Lumenac ha destruido varias de estas en los sectores septentrionales del Imperio Humano de Qhai-Liaden. Sin embargo, no es de mucha utilidad, cuando por cada puerta destruida, los Shariitas construyen dos más. A día de hoy, siguen siendo la raza incursora más prolífica de Ihbn, y pese a su mala reputación entre las civilizaciones, su tecnología combinada con magia es increíblemente valiosa, razón por la que no se les ha intentado exterminar, aunque de momento no exista forma conocida de entrar en su Ciudad Escondida. Por ahora, las demás razas tendrán que aguantar contra estas tormentas esporádicas de resquemor y nihilismo, pues cada vez que una civilización ceda ante sus saqueos, volverán, más fuertes y más numerosos.

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Comentario del autor: Aquí un intento de crear a lo que yo denomino una "raza molesta". No son caóticos ni malignos, simplemente tienen una "moral" muy distinta a la del resto de las razas, y eso es lo que he intentado describir. Algo así como los Gháam pero en lugar de bestias, que sean seres racionales. Son tecnológicamente avanzados, pero poco se sabe de su tecnología y tecno-magia, pues no la comparten con nadie, y solo se sabe lo que se ha deducido de piezas capturadas de su tecnología. Los imagino como bandidos steampunk, pero un steampunk arcaico y consistente con el mundo. Lo de tener la ciudad en un lugar extradimensional es simplemente una forma de que no se puedan deshacer de ellos así como así, sino tener que soportarlos hasta que descubran como irrumpir en sus dominios.
 
 
 
Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade

Capítulo 8: Apoteosis abortada: Nerhkal, el Todo en la Nada

La búsqueda de conocimientos en un mundo extraño y antiguo puede ser una interesante forma de pasar el tiempo, y son muchos los que emprenden largos peregrinajes para aprender más de ese lado oculto y velado que es el manejo de la magia y las artes arcanas. Existen varias escuelas de magia y conglomerados de practicantes y adeptos en toda Ihbn, donde se pueden aprender una gran variedad de especialidades, desde alquimia, pasando por herrería arcana, magia daónica (basada en daones), magia cúpica (basada en la voluntad y la fe), e incluso, para aquellos que posean dotes, poderes psíquicos. Hay otros tipos de artes arcanas que no están al alcance de todos (como el canto etéreo, exclusivo de los E'rihad, o la magia Ewliedana, de los post-humanos Shariitas), pero que, igualmente, poseen adeptos que buscan estudiarlas y comprenderlas. El universo es un lugar donde solo hemos comenzado a mirar alrededor de la tenue antorcha sobre lo que conocemos, y los aventureros que se adentran en la oscuridad de lo desconocido a menudo consiguen gran notoriedad, aunque también hay quienes se obsesionan al punto de perder sus mentes, sus almas e incluso, su existencia como un todo.

Nehrkal Spire era uno de los hechiceros más destacados del Imperio Humano de Fédregahl, un erudito de varias disciplinas, reconocido en todos los rincones civilizados de Ibhn por sus grandiosos descubrimientos y, más importante, su despliegue de una variedad de artes mágicas. Es mayormente conocido por el descubrimiento de la magia cúpica, donde es capaz de canalizar un cambio en la realidad solo con su voluntad. Aunque no es tan visible como la magia daónica, esta permite al mago poder mantener un control sobre su cuerpo y alrededores, además de desarrollar la autoconfianza y el autocontrol. Sin embargo, lo que realmente dota a la magia cúpica de su poder es que puede potenciar otros tipos de sortilegios, e incluso se pueden realizar conjuros juntando la voluntad colectiva de varios magos, donde la suma de cada parte genera un todo mucho más eficaz y por ende, permite el desarrollo de la cooperación y el trabajo en equipo entre magos.

Sin embargo, hubo algo que siempre escapaba del entendimiento de Nehrkal. Luego de observar a los psi-adeptos de la Hermandad Psíquica de Lumenac ejercer sus poderes sobre las puertas Ewliedanas de la isla de Kâsenjor, quiso conocer en qué consistían esos curiosos sortilegios. Acompañó a la Hermandad durante un corto tiempo, pero luego se dio cuenta que la capacidad psíquica no era una habilidad que se pudiera aprender. Se nacía con ella, y Nehrkal no estaba dispuesto a aceptar esa verdad tan rápidamente. ¿Por qué tendría que ser algo exclusivo, si, por ejemplo, cualquiera deseoso de aprender magia daónica puede hacerlo? Lejos de desmotivar a Nehrkal, le dio mucho material para investigar.

Viendo lo útil que podía ser el potencial psíquico, se decidió a descubrir sus secretos. Debe existir algún mecanismo por el cual este poder se "despierte" en las mentes de aquellos que piensan, así como la magia cúpica despierta en aquello que siente. Incluso la fauna local podía ejercer su voluntad sobre el mundo en menor grado. ¿Por qué el potencial psíquico tenía que ser tan distinto? Nehrkal se aisló en la Península de Haunsfjer, al sur de la Tundra de Nirr, donde residen los Tolfek, y llevó consigo todos los tomos e instrumentos que le permitieran estudiar a fondo esta disciplina. Allí se asentó, durante largos meses, inventando dispositivos y canalizando su voluntad a hallar el secreto de la mente. Mientras observaba a los Tolfek mover sus ciudades, se dirigió a Mkarban, la ciudadela de Wensdal, y pidió ayuda a los Herreros de Medranita para que le asistieran en la construcción de un gran aparato.

Nehrkal había creado un curioso aparato, que amplificaba su voluntad y con el cual podía, a su vez, emplear daones sigilitas para ayudarle a contemplar cosas que no podían verse con meros ojos humanos. Sin embargo, era increíblemente pesado, y necesitaba un armazón lo suficientemente resistente como para aguantar tanto el peso del dispositivo como la cantidad de energía necesaria para que funcionara (la cual planeaba obtener desde un rayo). Varios herreros Tolfek armaron un soporte lo suficientemente grande para dar cabida al dispositivo, y crearon una especie de punta de flecha apuntando a los cielos, para que los rayos se canalizaran directamente en la cúspide. Nehrkal se encargaría de lo demás. Agradeció a los herreros, y una vez acomodado en el aparato, empleó su magia cúpica/daónica para causar una tormenta. Un evento así toma mucho tiempo y energía, por lo que cuando logró conjurarla, Nehrkal estaba agotado. Pero no importaba. Pronto descubriría el interior de su mente, y comprobaría él mismo que el potencial psíquico está en todas partes.

El rayo cayó, y con una precisión casi exacta, Nehrkal se envolvió en daones sigilitas. Pero algo terrible ocurrió. El rayo había quedado atrapado dentro del laberíntico dispositivo, mientras Nehrkal hurgaba en su propia mente, buscando desatar aquello que le impedía desarrollar su psique a un nivel mayor. Sin embargo, la repentina mezcla de magias y la saturación del ambiente provocaron efectos muy extraños en Nehrkal, quien levemente perdía el control de sí mismo. Al final, encontró algo que le permitiría convertirse en un psíquico más, en lo profundo de su mente. Desgraciadamente, nadie sabe qué fue lo que despertó además, pues una vez hiciera esto, Nehrkal habría desaparecido, junto con su artefacto.

Nunca se encontró a Nehrkal nuevamente, pero Tykhar Persefas, un estudioso de Lumenac, afirma que en ese momento, hubo una perturbación en las mentes de todos los psíquicos, quienes a menudo se desmayaban o convulsionaban, sin saber qué estaba ocurriendo. Al cabo de quince años, el mundo sabría del terrible destino de Nehrkal, cuando un enorme enjambre de abejorros Kunclav (quienes poseen una preferencia en atacar a psíquicos) convergió en un punto, el cual se movía alrededor de Nirr, recorriendo aleatoriamente entre los Clanes Tolfek, y dejando palabras a medio garabatear en la arena. Según cuentan las altas esferas de magos en Fédregahl, Nehrkal estaría vivo, pero en forma de daones sigilitas, concentrados a su vez por magia cúpica, pero sin mente. Se desconoce qué fue lo que descubrió exactamente, pero ahora, cuentan las leyendas, se puede sentir una presencia extraña, a menudo seguida de cerca por abejorros Kunclav, que genera sensaciones de angustia en sus cercanías, y que, coincidentemente, se hacen mucho más profundas en psíquicos. Esta nube sin control viaja aleatoriamente por Ihbn, intentando decirnos algo. Pero su voluntad ha sido consumida en la energía que lo conforma, perdiéndose en la incertidumbre.

Han pasado casi 500 años desde este suceso, y aún se reportan casos de "plagas de angustia" en numerosos Imperios y conglomerados, que si bien no hacen mayor daño, nadie se explica cómo se originan, pero todo apunta a que Nerhkal Spire está buscando la forma de comunicarse. Está buscando una forma de acabar con su tormento. Atrapado quizá por siempre, entre la deificación y la nulidad, formando parte de la oscuridad que muchos magos como él intentan hacer retroceder.

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Comentario del autor: El conocimiento es poder. ¿Pero qué puede más, la mente sobre el conocimiento o viceversa? La magia, cualquiera sea ésta, es una energía poderosa que no solo hay que aprender a entender y manipular, sino que a controlar. Nunca se sabe en qué momento el mago emplea sus conjuros o los conjuros lo emplean a él, y esto es lo que he querido dar a entender en este relato. Las consecuencias de intentar manipular más de un tipo de magia, de forma tan concentrada, para, además, intentar desenterrar los secretos de la mente. Una combinación tan interesante como peligrosa en sus implicaciones. 
 
 
 Jing-make:

— Hum… si, es grande, pero yo he visto cosas más grandes aun —Dijo el viejo guerrero, sin parecer en lo mas mínimo impresionado.
—¿Mas grandes? ¿Dónde?

—Cada vez que me la saco para orinar ¿Dónde crees?


Animal (muy sabroso según algunos) propio de las tierras cálidas del Quirim y más al sur, aunque se hallan parientes suyos en todo Ihbn, casi iguales en forma y costumbres, pero que nunca alcanzan su esplendido tamaño. Además en los continentes del norte se ha hecho costumbre capturar ejemplares que sirven como mascotas para reyes, emperadores, sumos sacerdotes y excéntricos, y digo también excéntricos porque una mascota cuya altura supera en tres a cinco cabezas a la del hombre más alto, y que además es extremadamente entupida (le gustan los objetos brillantes y se ha sabido de varios casos en que un Jing-make murió asfixiado al tragarse joyas e incluso cuentas de vidrio)… bueno, igualmente son buenas piezas de caza y sus muslos cocinados en jugo de semillas de asupandula con ajo se considera una delicia digna de reyes. Viven de frutos y hojas y suelen ser bastante tímidos con el hombre.

[Imagen: los-10-animales-prehistoricos-extinguidos5.jpg]

Un jing-make a punto de ser deborado por un varanosaurido.


Jing-kiki:


“Si escuchas su zumbido, enciende un fuego, arrójate al suelo, envuélvete en una manta y ruega por tu alma”.


Así se le llama en el Quirim, donde por suerte –Alabados sean los sesenta y seis dioses- son poco comunes, aunque en otras tierras tienen sus propias formas de llamarlo: pájaro mosca, pájaro avispa, abejorro de plumas azules, enjambre mortuorio, chillido de mil agujas, etc. Si ves a uno solo, no te impresionara para nada, mide apenas lo que la uña de tu pulgar, desde el pico a la cola, y su aspecto es idéntico al de tantos pajarillos que alegran el aire con sus colores y cantos. Pero este no canta, y si te fijas bien, veras que su pico es afilado y ganchudo como el de un águila, e igualmente efectivo.

Uno no impresiona nada, pero si vez solo a uno lo más seguro es que se trate de un explorador, y en ese caso solo te queda esperar —¿O seria más prudente huir? — y en unos cuantos minutos escucharas un estruendo como el de millones de avistas furiosas que vienen por tu sangre. Excepto que no son avistas, y que vienen no solo por tu sangre.

Cientos, miles, decenas de miles de pequeños jing-kiki que con sus pequeños y agudos picos desgarran tu piel y te arrancan pedacitos de carne hasta que nada queda de ti salvo los huesos y la ropa, con suerte. Pueden tardar varios minutos en despellejarte lo suficiente como para que mueras, aunque si eres afortunado perderás pronto la conciencia a causa del dolor.

Se cuenta la leyenda del viajero que yendo por un camino se encontró con un guerrero sentado a la vera del camino, totalmente cubierto por una gruesa armadura y casco, a tal punto que ni sus ojos se distinguían. Por curiosidad el viajero le hizo  una pregunta pero el guerrero no le contestó, volvió a preguntarle y nuevamente no hay repuesta. Le preguntó otra vez pero en distinto idioma y el resultado es el mismo, probó  con otro idioma y luego con otro, ¡y otro!, y en todos los casos no hay respuesta. Como no hay nadie que conozca tantas lenguas distintas —salvo una prostituta— el viajero se enfureció  y se acercó al guerrero, lo increpó, le gritó  y por ultimo lo zamarreó —valiente acto, en verdad— fuertemente, pero al primer toque, el yelmo se desprendió junto con el cráneo, y todo el resto del cuerpo se derrumba en un amasijo de huesos y metal. Todo esto, según la leyenda, obra de los diminutos y mortales jing-kiki.

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