VERDE:
Bueno, yo también quería profundizar en el culto a los ángeles según mi
visión y he escrito esto, el problema es que me he dejado llevar y me ha
quedado bastante distinto a lo que Haradrim había escrito (no me mates,
jaja). La cosa está en si me podéis ayudar a ver alguna manera en que
podríamos unir lo que hizo Haradrim y lo que he hecho yo, a ver que os
parece.
Título del ensayo: Traducción e interpretación de los manuscritos conocidos popularmente como 'profanos' a la lengua común.
Autor: Jahevé, erudito de la gran biblioteca.
El segundo volumen de los Pergaminos del Cielo escrito por el
historiador Yemal deja de lado la definición, cronología y estructura de
los ángeles para profundizar en la huella que estos seres todopoderosos
han dejado en nuestro mundo terrenal. Para ello, nos habla de forma
detallada de los autodenominados Coros Celestiales y Diablos, dos
órdenes religiosas (hoy en día consideradas como sectas) que se fundaron
tras la División entre Ángeles Eternos y Caídos (correspondientemente) y
que prosperaron en la época en que estos pergaminos fueron escritos y
que en mayor o menor gloria han logrado perdurar hasta nuestros días.
Primero realizaré un análisis de los Coros Celestiales, secta a la que
pertenecen aquellos humanos que veneran con fe ciega a los Ángeles
Eternos. Se estructuran en tres jerarquías primordiales que a su vez
están divididas cada una en tres coros; creando de este modo un esquema
ordenado de categorías para saber de forma clara cuál es la función del
individuo y qué se espera de él dentro de la organización a la que
pertenece.
Primera Jerarquía:
Estos escasos individuos son los más importantes dentro de la
organización de los Coros Celestiales y están por encima a nivel
espiritual y moral de los miembros de la segunda o tercera jerarquía y
tan solo rinden cuentas ante los mismísimos ángeles a los que sirven
devotamente. Esto se debe a que los miembros pertenecientes a la primera
jerarquía se dividen de todos los demás porque han vivido una
experiencia excepcional y única: han visto con sus propios ojos desde
una distancia próxima a un ángel Eterno o ha sufrido un sueño o
revelación mística en la que ha entrado en contacto directo con uno de
ellos. Está claro que esta experiencia tan trascendental ha cambiado por
completo la vida del afortunado y se dice que su alma ha sufrido una
transmutación y se ha convertido en algo más que un simple humano,
otorgándole dones como la hermosura física, la androginia, la pureza
espiritual, la precognición o una longevidad sobrenatural.
Custodes:
Se dice que en las contadas ocasiones en que un ángel desciende al plano
existencial o terrenal a veces escoge a algunos humanos de corazón puro
y les toca con su dedo índice en la frente para convertirlos en una
élite espiritual que ayude al ángel a realizar las tareas que le han
llevado hasta la tierra. A veces sirven también como guardia de honor o
protectores del ángel frente a alguna amenaza. Se dice de ellos que
pueden volar ya que tienen alas y que son excepcionales conjuradores.
Sin embargo, no se cree que quede ninguno con vida en nuestro mundo, y
de hecho se sospecha que nunca ha existido ningún Custodes, ya que, ¿qué
ser humano estaría lo suficientemente libre de pecado como para ser
considerado como “puro” por parte de un ser divino como un ángel?
Querubines:
Un querubín es un humano que ha perdido la visión pero es capaz de
comunicarse mediante algún método mental (comúnmente sueños o visiones)
con el ángel al que sirve directamente y del cual recibe órdenes o
instrucciones. Obviamente, entender la voluntad de un ángel puede ser
confuso, y es por ello que los querubines dedican la mayor parte de su
existencia a la meditación. Algunas veces ha habido casos de querubines
mudos en lugar de ciegos que se cree que son guardianes de increíbles
secretos existenciales y que muchas veces han enloquecido intentando
buscar la forma de comunicar o desvelar dichos secretos. Además, tienen
el privilegio de ser los encargados de enterrar en tumbas sagradas y
proteger de la corrupción las carcasas materiales de los ángeles que han
mudado de cuerpo físico por una u otra razón.
Serafines:
Coro al que sin duda alguna pertenecía Yemal (posiblemente el primer
serafín de la orden) y que está formado por un solo miembro que ocupa el
cargo hasta su muerte. Los serafines son eruditos e historiadores cuya
misión es llevar un registro exhaustivo de las acciones perpetuadas por
los miembros pertenecientes a los Coros Celestiales y de narrar
cualquier hecho conocido o acción realizada en la tierra por parte de un
ángel. El serafín es considerado el líder de la orden y por tanto se
encarga también de la dirección y de buscar y seleccionar adeptos que
sean dignos de formar parte de la segunda jerarquía.
Segunda Jerarquía:
Los humanos pertenecientes a la segunda jerarquía también son escasos, y
aunque disponen de grandes dones no pueden pertenecer a la primera
jerarquía ya que no han sido escogidos directamente por un ángel para
que sea su vasallo, si no que ha sido seleccionado para pertenecer a un
coro por parte de un serafín, lo cual se considera de todos modos un
gran honor.
Dominadores:
Estos líderes excepcionales escogidos por su perseverancia, carisma y
don de gentes se encargan de supervisar la vida de los miembros de la
tercera jerarquía y efectúan las acciones habituales que cualquier jefe
de un taller lleva a cabo con sus trabajadores. Solo hay tres
dominadores en la orden, y cada uno de ellos se encarga de dominar a un
coro de la tercera jerarquía. Si se da el caso de que la orden se
encuentra en algún momento sin serafín un dominador, que debe tener la
aprobación de los otros dos dominadores, llevará a cabo las tareas que
normalmente realiza el serafín. No se les permite tener ambiciones
personales, pertenencias materiales ni descendencia o cónyuge para que
nada se interponga en su deber, que es el de mantener el orden en el
universo y hacer prosperar a los coros.
Virtudes:
Se dedican a dar muestras de virtud y cada uno de ellos ha sido
seleccionado para la causa de guiar a los demás hacia la excelencia del
alma de modo que cualquier adepto pueda entender a través de su ejemplo
todas aquellas virtudes que componen a un ángel. La mayoría ellos de
pequeños vieron a un ángel de forma inconsciente o accidental y eso
bendijo su alma inocente que se imbuyó de un don. El número máximo de
Virtudes que puede haber en la orden es de 10, aunque muchas veces hay
menos a falta de encontrar nuevos candidatos que ocupen el puesto, y
nunca hay a la vez dos representantes de una misma virtud. Las nueve
virtudes conocidas son: la prudencia, la justicia, la fortaleza, la
templanza, la modestia, la sensatez, la fe, la esperanza y la caridad.
Existe una décima virtud, pero por desgracia la parte del pergamino de
Yemal donde estaba escrita ha sido borrada y lo único que se puede
observar analizando el borrón de tinta es que estaba compuesta por
cuatro letras.
A veces se puede ver a un Virtudes como consejero de élites burocráticas
o de un regente y alguno ha llegado incluso a ser rey filósofo de
alguna nación. Sus enseñanzas son muy valoradas ya que existe la
creencia popular de que la unión de estas virtudes da forma al ciudadano
relevante, útil y perfecto. Existen múltiples obras de texto escritas
desde la antigüedad por distintos Virtudes, sobretodo del más famoso de
ellos y al que por supuesto cualquier lector de mi obra conocerá sin
duda, el prestigioso Nótalp.
Potestades:
Los miembros de este coro se encargan de predicar la creencia por toda
la población del planeta de que los ángeles existen y son la prueba
fehaciente de que el alma humana es inmortal y prevalece tras la muerte
en un plano no terrenal. Su número no está restringido y viajan por el
mundo como peregrinos para purificar su alma y prepararla para el viaje
que deberá hacer ésta tras la muerte. Su función básica dentro de la
organización es la de buscar a nuevos miembros que quieran unirse al
culto formando parte de uno de los coros de la tercera jerarquía.
Tercera Jerarquía:
Cualquiera puede formar parte de la tercera jerarquía voluntariamente si
realiza un voto de obediencia y de servidumbre vitalicio ante un
miembro de la segunda jerarquía (habitualmente un dominador). Por tanto,
la tercera jerarquía es la base piramidal de la organización sobre la
que se sostiene todo lo demás y aquella que tiene más miembros.
Normalmente los individuos que desean entrar a formar parte de uno de
estos tres coros lo hace para expiar un crimen, porque ha perdido a su
familia o porque busca hacer del mundo un lugar mejor.
Principados:
Es el brazo armado de la organización y sus devotos guerreros harán lo
que haga falta para preservar el orden, acabar con el mal o castigar a
los corruptos. En la antigüedad el ejército formado por los Principados
llegó a ser muy poderoso y ejecutó acciones militares de dudosa
legitimidad por todo el planeta.
Arcángeles:
Simplemente son personas que se esfuerzan por ayudar a los más
desgraciados llevando a cabo acciones como la construcción de hogares
para los más desfavorecidos, adopción de niños huérfanos, ayudar a la
población de un lugar en caso de catástrofe natural o repartir
alimentos. Hoy en día la mayor parte de los miembros de los Coros
Celestiales pertenece a este coro y la sociedad cree equivocadamente con
frecuencia que los Arcángeles son una organización en sí misma y no uno
de los nueve coros de los Coros Celestiales.
Operadores:
Médicos, constructores, granjeros, tejedores, cocineros, mercaderes…
Todos ellos y muchos más son necesarios para que los coros puedan
operar. Sin ellos, sería imposible que la organización saliera adelante.
Bueno, tras la explicación de los Coros Celestiales, ahora toca la otra
cara de la moneda, los diablos. Voy a poner una breve explicación de
como los veo yo. Decidme si os gusta como ha quedado todo los de los
Coros Celestiales y los diablos y si se ve bien cohesionado o no os
gusta por favor. Por cierto, mola lo de este nuevo apartado o subforo
que nos han hecho, parece muy cómodo.
Diablos:
Un diablo es un mago que ha entrado en contacto en algún momento de su
existencia, ya sea mediante visiones o mediante contacto visual
indirecto, con un ángel caído y éste le ha transmitido parte de su
esencia, otorgándole así ciertas maldiciones a su cuerpo o espíritu,
como una apariencia monstruosa, una enfermedad incurable, una fuerza
sobrenatural, una sed de sangre irresistible o una capacidad de
canalización mágica anormal. Por tanto, a partir de ese momento el alma
egoísta del desgraciado mago será pervertida con deseos ilimitados de
sangre, lujuria, ira, desobediencia, odio, avaricia, orgullo o envidia;
conduciéndole hacia el ansía de poder por encima de todo ya que con él
podrá lograr que cese el dolor y que los demás seres hagan lo que él
desee, consiguiendo así una sensación de control del mundo que le
llevará a sentirse más cerca de la divinidad. Tanto es así, que su
maldición le condenará definitivamente a la autodestrucción propia y
también a la destrucción de todo lo que esté a su alcance o bajo su
control.
Los diablos no se estructuran en forma de organización tal y como ocurre
con los Coros Celestiales, si no que simplemente su forma de existencia
es la anarquía, no el orden. A causa de ello su única regla es que los
más débiles se dejan guiar por los más fuertes y que cada individuo debe
cuidar de sí mismo y no responde de sus acciones ante nada ni nadie. Es
por ello que aunque a veces distintos diablos se unen bajo el
estandarte de un diablo que es considerado todopoderoso, normalmente las
distintas sectas de los diablos, conocidas como orgías, están formadas
por un solo diablo que es más poderoso que un mago normal y cientos de
seguidores, conocidos como flagelantes, que tan solo le siguen porque
están fascinados por su poder, porque le temen o porque desean
fervientemente un modo de vida descontrolado, sin límites y sin gobierno
que les permita dar rienda suelta de forma desenfrenada a sus taimadas
obsesiones sin recibir un castigo por parte de la sociedad en la que se
encuentran.
Las orgías más famosas que han existido a través de la historia son:
Tempestades, Incriminadores, Amdusias, Prestidigitadores, Satanes,
Vengadores, Insidiosos, Sierpes, Furias e Iniquidades. La mayoría se
formaron durante la época de la veneración a los ángeles y ya no existen
en la actualidad. La mayoría de las orgías se crean al nacer un nuevo
diablo y se disuelven al morir dicho diablo.
Quirim, la tierra de los hombres negros
Así es conocido el más grande de los continentes sureños, pero es un
nombre inexacto, ya que no todos sus habitantes son de piel negra, y a
una tierra tan grande y diversa no se le puede caracterizar con tan
pocas palabras.
Tierra cargada de historia y llena de contradicciones, en ella podemos
encontrar áridos desiertos que no han conocido el beso de la lluvia en
siglos, como el desierto de sal de Tac-Pac o las ondulantes dunas de
arena amarilla de Nosser. Y dos semanas de viaje después, a caballo o
más probablemente a lomo de una de esas criaturas gibosas llamadas
camello, entrar en las espesas selvas pobladas de agiles criaturas de
ojos brillantes y sombreadas por las altas copas de los arboles,
mientras que en sus costas abundan los cormoranes de dientes afilados y
en sus ríos los gaviales de largos hocicos, los hipopótamos y las
palmeras cargadas de dátiles.
Grandes imperios se han levantado y han caído, dando origen a ciudades
en ruinas y a docenas de pequeños reinos que presumen de los logros de
sus lejanos antepasados y en algunos casos intentan imitarlos. Otros no
han dejado tras de sí más que ciudades abandonadas que se cubren poco a
poco de arena y fantasmas, o majestuosas y tétricas tumbas subterráneas
como las de los reyes-magos de Nosser-gat, llenas, eso dicen, de tesoros
y de trampas mortales.
Los piratas de la Brecha Roja, un peligro para el comercio marítimo.
Diferentes reyes del Quirim acompañados de su sequito
Las monumentales tumbas de Nosser-gat.
El caballo no es desconocido en Quirim, pero muchos pueblos prefieren el camello.
El comercio, ya sea dentro del continente o con los reinos del norte es una actividad muy importante.
Las construcciones en el Quirim a menudo son monumentales.
Una joven de la nobleza y su mascota.
¡Hola! les dejo una nueva tierra que invente, que seria el equivalente a
Africa/medio oriente del mundo Ihbn, la he descrito de forma muy
generica por si a alguien se le ocurre alguna idea relacionada, quiera
situar una raza/reino/etc aqui.
Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade
Capítulo 3: Sobre cimientos de cristal: El Imperio Humano de Fédregahl
Desde la observación exterior, el Imperio Humano de Fédregahl (cuyo
nombre significa "Fervor de Hierro", en el lenguaje kalevalés, oficial
en el imperio), es una gran extensión de tierra rodeada por enormes
muros, cuya arquitectura ostentosa y variopinta le hacen justicia a la
imagen del dominio humano sobre las regiones ecuatoriales de Måndregul,
donde también se encuentran los E'rihad, la Diáspora Tolfek, y sobre
unos kilómetros, la mítica Ciudad Flotante. Måndregul ha visto en su
historia grandes reinos, protectorados e imperios, pero ninguno tan
opulento como Fédregahl, considerado por muchos comerciantes como un
paraíso mercante.
Al adentrarse pasados sus gruesos muros, los cuales han aguantado casi
dos mil años de asedios e incursiones de Shariitas, Oleadas de Ghàam,
ataques de Exiliados, incursiones de Noctilucentes e incluso las Segunda
y Tercera Guerra de los Nagashyr, uno puede entender por qué esta
ciudad se ve tan poderosa, poblada y activa. En el imperio de Fédregahl
se encuentran gran parte de las escuelas de magia de Måndregul, aquí es
donde se llevan a cabo la mayor parte de las actividades comerciales, y
en sí es una de las grandes potencias militares y económicas en toda
Ihbn.
Desde sus inicios, fue una ciudad excelentemente ubicada. Abarcando
tanto dos monolitos a los Titanes, Dréq-Mir y Ghûznit, el primero
representando la fuerza de voluntad y la resiliencia, el segundo, al
pensamiento lateral, ha permitido desarrollar a los habitantes
kalevalianos (también llamados fedregalianos, aunque este último es poco
usado) habilidades de supervivencia y prosperidad en contra de todas
las dificultades que han tenido durante sus ya dos mil años de
existencia. Aguantaron contra la Plaga de los Desgarradores, una
enfermedad proveniente desde la Grieta de Sjurnemar, que se cree es un
punto de interconexión entre el mundo natural y el espiritual; también
resistieron los Catorce Días Pantanescos, un intento de cierta cábala de
Exiliados de irrumpir en el mundo material, e incontables guerras
contra varias otras facciones.
Sin embargo, pese a la solidez aparente de sus muros, sus imponentes
edificios, y sus disciplinados ejércitos, en el interior se gesta una
serie de conflictos internos. La cabeza del mando, el Emperador Fírleth
Janus, junto a su Consejo, lentamente parecen perder su poderosa
influencia producto de tres eventos actuales:
Asimilación de la población por cultos Shariitas: Alrededor de la zona
septentrional de Fédregahl, se ubican cinco puertas Ewliedanas, donde
cada cierto tiempo emergen Alastores Shariitas que normalmente saquean
las caravanas y, de alguna forma, secuestran o atraen a los ciudadanos
periféricos del imperio, para ser "reclutados" en Shariiur. A raíz de
esto, la Alta Esfera de Fédregahl ha impuesto políticas restrictivas que
han causado paranoia y han cambiado la visión de los ciudadanos a su
imperio, desde uno de prosperidad a uno de cadenas e imposición. Han
habido grupos entre los habitantes kalevalenses que se han incluso
entregado voluntariamente a los Shariitas, producto de las cada vez más
severas legislaciones que afectan a los habitantes. Cualquiera que sea
sorprendido teniendo contacto con Shariitas o practicando magia
Ewliedana es severamente linchado y torturado en la Plaza de los
Amaneceres, un lugar de alta concurrencia civil.
4° Guerra contra los Nagashyr: Los Nagashyr es como se les denomina a
las especies anfibias que habitan el mar occidental de Måndregul,
quienes recientemente están "evolucionando" para conseguir asentamientos
en tierra. Hace unos trescientos años, esta facción comenzó a sufrir
cambios fisiológicos que les permitieron sobrevivir fuera del agua,
donde ya poseen dos colonias desde las que buscan crear una cabeza de
playa para avanzar sobre Måndregul. Ya hay registros de conflictos
contra los Tolfek y contra los Shariitas, aunque estos últimos parecen
dejar de atacarles para concentrar su esfuerzo de incursión en
Fédregahl. A pesar del gran poderío militar de Fédregahl, los Nagashyr
tienden a luchar de formas indirectas, especialmente en tácticas de
choque y terror, guerras químicas y de atrición. Son un enemigo que se
mimetiza con su ambiente, y ataca en emboscadas o haciendo sabotaje, a
diferencia de los Ghàam, por ejemplo, a los cuales se les puede
enfrentar a punta de espada. Esta guerra está ocasionando un inmenso
esfuerzo económico y humanitario para el imperio: en veinte años se han
perdido a casi medio millón de hombres, y casi no se ha conseguido que
los Nagashyr retrocedan.
Plaga de la Heterodoxia: Poco tiempo antes de la invasión Nagashyr, una
cábala de hechiceros, junto a dos eruditos de la Hermandad Psíquica de
Lumenac, intentaron realizar un experimento controlado para descubrir el
patrón seguido por Nerhkal, apodado el Todo en la Nada, sobre sus
daones sigilitas, en un intento de dilucidad su posición, acciones y si
es posible contenerlo o revertir su situación. Dicho procedimiento
resultó mal, y creó una descarga psíquica en una gran cantidad de
ciudadanos kalevalenses. Esta "enfermedad" se caracteriza por otorgarles
a los que la sufren una fuerte discordia contra el statu quo,
generalmente tomando posiciones radicales y manifestándose en contra de
casi cualquier ley o acción llevada a cabo por las altas esferas. Dicha
enfermedad también les otorga una inmensa capacidad de convicción,
haciendo que puedan volver a otros a sus posturas radicales. Esta
llamada "plaga de la Heterodoxia" ha resultado ser un problema difícil
de controlar para el Imperio, ya que, indirectamente, está generando
problemas de variada índole, como aumento en la tasa de deserción
militar, desobediencia civil, aumento de la población penal, la coacción
a crear leyes más severas para controlar la población, la disminución
de la productividad, entre otras cosas.
De esta manera, pese a lo fuerte e imponente que pueda vislumbrarse este
gran imperio, desde dentro sufre un cáncer que parece no ser
erradicado. Solo el tiempo dirá si Fédregahl y sus kalevalenses
resistirán bajo la mirada de sus Titanes, o si serán otro capítulo que
pronto encontrará un amargo final a raíz de tres puntas de lanza.
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Comentario del Autor: Fédregahl es lo que denomino un imperio poderoso y
resistente, pero que se ha visto afectado por vulnerabilidades muy
puntuales. No creo que existan los imperios indemnes, el mundo cambia,
el tiempo avanza, y en esos momentos es cuando incluso los reinos más
grandes deben ser puestos a prueba. Fédregahl está siendo sometido a
esta serie de eventos que decidirán su futuro en la existencia.
Aprovecho de nombrar a un continente en Ihbn, Måndregul, y un par de
facciones más que quizá tengan su propia sección.
Es un imperio que contiene varios "distritos", pero están todos
amurallados por la misma estructura. Como si fueran provincias. Los tres
distritos más grandes serían Ólgevar, la bolsa de oro, distrito
comercial; Gurnaam, distrito administrativo, donde se encuentra tanto el
monasterio principal y las espiras gubernamentales del Consejo; Soknir,
el distrito residencial más grande, donde se encuentra el 2° regimiento
de coraceros del imperio, el Muro Cambiante de Ghûznit, el titán del
pensamiento lateral, junto con varias academias, y la torre de los
cetreros, donde se entrena a los grifos para su uso en logística y
también para despliegue aéreo en combate.
La palabra efectivamente era "atrición". Es decir, los Nagashyr empujan a
la soldadesca de Fédregahl a hacer cosas que les causen un gran peso
moral. Por ejemplo, emboscar desde el centro de una formación, de tal
forma que se atraviesen entre los soldados y dando la posibilidad de
que, entre el fragor de la batalla, un soldado kalevaliano ataque a otro
en el fuego cruzado. Otra manifestación de ello es romper las líneas de
suministros del imperio, obligando a los soldados en la lucha decidir
quienes sobreviven a las hambrunas y quienes se sacrifican. Los soldados
kalevalianos tienen muy en consideración el tema fraternal, y el cuidar
de sus compañeros por sobre lo demás, por lo que obligarles a vulnerar
ese dogma tiende a desmoralizarlos. Estas tácticas Nagashyr son únicas a
la 4° Guerra, pues esta especie ha aprendido bastante de su enemigo
para saber dónde golpear.
Extracto de "Más allá del velo", por el astrólogo y alquimista Enkjer Dyntrágora
I: Los Cuatro Anillos del Balance
Ibhn, en toda su impecable majestuosidad, danza permanentemente ante la
corte celestial de los astros gemelos, los creadores de vida, los
infinitos Atrunin y Dramuk, en un vals imperecedero que nos trae la luz y
la prosperidad cada día. Las viejas leyendas nos cuentan que, cuando el
vacío reinaba y los Ancestros Primordiales iniciaron la eterna canción,
crearon primero a Atrunin, consagración del Orden, para que fuera el
eje de éste; el punto de calma en el corazón del patrón. Sin embargo
Atrunin se sentía solo en su sagrada tarea, por lo que creó para sí un
vástago de su propia estirpe, un hermano gemelo, al cual llamó Dramuk,
el motor del tiempo. Una vez encontrado un equilibrio, los Antiguos
continuaron con su tarea.
Cuatro anillos concéntricos rodeaban a los gemelos, y en cada uno de
ellos, un Antiguo comenzó a trabajar encalmando al Caos. De este proceso
celestial, surgieron cuatro mundos, colmados de complejidad y poder,
cada uno semejante pero a la vez tan distinto de los demás. Fueron
nombrados según la predominancia de los elementos en cada uno.
K'zet, el más cercano a los gemelos, fuego iracundo, la brújula entre el
mar entrópico; su luz, un reflejo de sus padres Atrunin y Dramuk,
esencial para la creación de la dirección y la orientación. Aún hoy, las
rutas de comercio que los varios imperios y conglomerados emprenden en
el mar son en gran parte guiados por K'zet, a menudo también llamado
"el Ojo de la Luz Interior",
relacionado también con la voluntad, la fe, el deseo de cambios. Los
alquimistas, psíquicos y seguidores del Culto de Nerhkal consideran a
K'zet un astro sagrado en la bóveda celestial.
Ur-grah, energía concentrada, el segundo más cercano, tormenta no viva
ni muerta, representación de la guerra eterna, pero también del honor y
la resistencia. Un planeta vinculado también a la transgresión, pues su
órbita está totalmente inclinada respecto a las demás. Se le denomina
"Escudo de Vúndr",
pues su forma angulosa le hace parecer mucho al tallado que hay sobre
las Planicies Estacadas, donde se cree yace Vúndr, Titán de la
disciplina y las artes marciales. A menudo, cuando K'zet y Ur-grah
conforman un eclipse, se dice que su poder concentrado mejora
considerablemente la calidad en las forjas, creando armas y armaduras
más fiables y eficientes. Una pequeña orbe llamada Xun, gira alrededor
de Ur-grah, siendo visible cuando ésta pasa frente a los gemelos.
Luego está Ihbn, el tercero, portador de vida y fertilidad, siendo el
agua su elemento predominante. Sin embargo, como cuentan las primeras
leyendas, aquí es donde el Orden consiguió dominar sobre el paciente
Caos con mejores resultados. Mucho se ha hablado ya de los Titanes,
descendientes del Orden, quienes deshicieron y rehicieron una y otra vez
el flujo de energía del planeta hasta que éste consiguió estabilidad y
control. Es por los Titanes que heredamos, en parte, control sobre este
orden, pudiendo realizar actos prodigios de magia, voluntad y control de
los elementos de la realidad. Ante él, se suspenden tres orbes,
llamadas Briminur, Skhail y Ormdun.
Briminur trae el equilibrio de las aguas, al estar más cerca de Ihbn, y
su brillo nocturno puede ser tan imponente que oculta a sus hermanas.
Skhail es un lienzo que, cada cierto tiempo, cambia sus colores y
relieves, como si un artista creara y deshiciera una obra de arte
constantemente. Ormdun, el
Guardián Exterior,
es un inmensa roca esférica, casi de la mitad del tamaño de Ihbn, la
más lejana de sus lunas. Es la que atrae para sí los impactos de los
fragmentos de Hazhar,
Error de la Creación, la esfera que estaba en el lugar de Ihbn antes que su equilibrio se rompiera y el Caos consiguiera ganarle al Orden.
Por último, Thenral, el cuarto, aire dominante, le hace un planeta mayormente gaseoso. Es llamado
Cenagal de los Perdidos,
pues todo cuerpo celeste que pasa a través de él se ve alterado
completamente. Se desconoce lo que hay tras su velo de colores verdes y
azules, pero los E'rihad cuentan que emite cierta forma de luz que
incide sobre la superficie de Ihbn y permite un mayor crecimiento de
formas de vida plantáceas. Se le asocia con Lynmej, un sector en el sur
de Måndregul donde hay un zigurat que, si pudiera mirarse desde arriba,
sus almenas se distribuyen como las semillas de un girasol. Algunos
creen que ahí duerme un Titán, otros, que en el centro del colosal
laberinto yace una entrada a un lugar desconocido. Ninguna expedición ha
regresado al adentrarse ahí.
(Para mayores referencias, consulte el Capítulo 13 de "La Magna Diversidad").
Estos cuatro planetas delimitaron la región del balance, un punto donde
el Orden se mantiene estable y fluido, sin degenerar a un punto de
estoicismo inquebrantable que impida la evolución del cosmos. Más allá
de Thenral, yacen otros orbes, pero serán comentados en una sección
posterior.
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Comentario del Autor: He aquí un cambio de fase. En lugar de profundizar
en alguna facción, he decidido mirar a los cielos. El "sistema solar"
en este universo es un sistema binario (dos soles que orbitan entre sí) y
una cantidad indeterminada de planetas (hasta ahora, 4, pero pueden
haber más). Dichos planetas tienen algo que los caracteriza, y tienen
cierta influencia sobre algunos sortilegios (a saber, magia cúpica,
poder psíquico, alquimia). La alquimia iba entrelazada con la astrología
en tiempos antiguos, así que, en este universo compartido, la imagino
de igual forma. La alquimia en Ihbn es una forma de "magia" pero más
racional (ahondaré en ella después).
Hay algunas referencias al panteón mesopotámico en este apartado,
empezando por el nombre del autor, Enkjer, referencia a Enki, y algunos
de los nombres de los astros, así como sus roles. El Caos y el Orden son
dos facetas comunes en las leyendas de la creación, y aquí son dos
"fuerzas fundamentales" que tratan de sobreponerse la una a la otra. La
región del sistema delimitado por estos cuatro planetas es el "Anillo
del Balance", donde el Orden prevalece.
En estos planetas o en sus lunas podría haber vida, puesto que la vida
es una manifestación de materia y energía trayendo Orden alrededor del
Caos. Aún no sé si ahondar en ese asunto, pero el marco que he creado
hace plausible que pudieran existir otras formas de vida. De hecho, una
de las tantas posibilidades del Zigurat de Lynmej es que sea una puerta
ancestral hacia otro planeta (ya explicaré esta región en un futuro).
Una nota importante: El Orden no es bueno, ni el Caos malo. Son
analogías de dos estados opuestos, nada más. De hecho, demasiado Orden
degenera a esclavización, dominación completa y regímenes dictatoriales
(como lo que está comenzando a pasar en Fédregahl en menor grado).
Exceso de Caos lleva a anarquía, desorden y pérdida de sentido, o a una
distorsión del Orden original (como lo que le pasó a los Shariitas).
Grietas en la Realidad, la coexistencia de los mundos
por Duwni Sakentrye, brujo trálvico de Aluk'Ril
Existen ciertas zonas de Ihbn donde ocurren extraños fenómenos
topológicos que, de un modo u otro, provocan que las áreas alrededor de
donde se originan se vean presa de anomalías y eventos desconcertantes.
Algunas naturales, otras creadas por diversas razas, las
grietas,
también llamadas rupturas, puntos de coexistencia o "zonas de
transmutación real" según los alquímicos, son sectores donde la realidad
se ve afectada, así como cualquier rastro de flora, fauna y espacio
material dentro de sus zonas de influencia. Durante milenios, estas
zonas han ido surgiendo y sellándose de forma natural, sin embargo, no
fue sino hasta el descubrimiento de la magia daónica durante la Era de
la Iluminación donde se comenzó a entender más su naturaleza. Según sus
propiedades, pueden clasificarse en varios tipos:
Grieta daónica:
Ocurre naturalmente alrededor de ciertas zonas asociadas con presencias
de titanes, o también artificialmente durante conflictos donde se
despliegue una gran concentración de daones. Dada la gran cantidad de
daones existentes, pueden manifestarse diversos efectos alrededor, como
presencia de fuegos fatuos, vientos aleatorios, aumento de la
temperatura o alteración en la percepción, especialmente visual. Estas
grietas suelen degradarse con el tiempo, a menos que se manifiesten en
alguna ruta de comercio o lugar estratégico, donde es requerida la
acción de una cábala de trálvicos. Un ejemplo de grieta daónica es el
Cañón de Bardorado. Se cree que, durante las orgías organizadas por
seguidores del Ángel Seraquiel el Pecador, se apostan seres andróginos
que encubren su presencia creando una
Grieta Sigilita temporal para evitar ser descubiertos a simple vista por errantes incautos.
Ruptura de discordancia:
Estos espacios suelen cubrir áreas relativamente pequeñas, pero al
entrar en ellas, parecen expandirse a dimensiones inmensas. También
pueden alterar la distribución del espacio en su interior, haciendo que
las direcciones se entremezclen, creando geometrías únicas y disonantes
con las zonas exteriores. Se necesita de un trálvico o un psíquico para
poder recorrerlas sin riesgo a perderse. Entre las más famosas están la
Cúspide de D'karnaam, una zona de cuevas en la montaña que se retuercen
de forma confusa y despiadada sobre el Imperio de Qhai-Liaden, o los
Prados de Rhug, llamado así por la ciudad de Rhug en el Quirim, que ha
sido la pesadilla de los cartógrafos Belarios durante cientos de años.
Barrera de Nulidad: Análogo a las
zonas muertas,
son lo opuesto a las grietas daónicas, donde este tipo de magia se ve
fuertemente obstaculizada. Existen naturalmente alrededor de las Criptas
de los U'deht, pero se han creado artificialmente en tres ocasiones:
para impedir la materialización de Exiliados en el espacio real en el
Archipiélago Pfael, donde los E'rihad lucharon junto a miembros del
Culto del Árbol Rojo para frenar su avance; en la frontera occidental
del Imperio de Fédregahl durante la 4° Guerra contra los Nagashyr; y
durante un confuso enfrentamiento entre una cábala de magos renegados
denominados
Orbe Zikana contra una incursión Shariita en Ruggmont, en el Reino de Kapparis.
Ojo Abisal:
Infames sean los años en los que los Exiliados, la raza maldita
expulsada del plano real, logran de alguna forma abrir una puerta a
nuestra realidad. Si bien es muy extraño que una gran concentración de
estos seres logren irrumpir en la realidad, es posible determinar el
lugar donde va a aparecer. Un
Ojo Abisal
es un defecto en el espacio que se caracteriza por asemejarse a un
pequeño ojo que succiona toda la luz a su alrededor. Normalmente, los
asentamientos cercanos a este Ojo suelen sufrir pesadillas, ataques de
pánico y aumento de las fobias. Cuando Vreliadek se apareció ante los
jóvenes Tolfek en la Tundra de Nirr, toda su población sufrió de
diversos males psicológicos. Las prácticas alquímicas de los Hdulaim,
sus legendarios herreros, fallaban y creaban abominaciones de Medranita
que se rebelaban contra sus creadores, y la cábala de trálvicos conocida
como
Doce Purgas,
en un intento de sellar lo que pensaron era una grieta daónica,
sufrieron horribles efectos teriantrópicos que los mutaron hasta
volverlos irreconocibles. La presencia de un Ojo Abisal es siempre un
augurio de decadencia e infortunios para las razas mortales del plano
real.
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Comentario del Autor: Otro cambio de fase, ahora hablando de un tema que
se tocó al inicio del proyecto pero en el que aún no se ha ahondado:
grietas. Con esto busco darle más importancia a los brujos trálvicos, y
enlazar diversas regiones y facciones de Ihbn, así como varios aportes
hechos por autores del foro. Existen más tipos de grietas, pero lo
dejaré para quien desee aportar con más ideas.
Entre alquimia, los Nagashyr, los E'rihad o astrología, ¿qué aporte les gustaría ver? Estoy abierto a sugerencias
"Crónicas de los Tiempos Antiguos: Retrospectiva", por Helijk Zsart
E'rihad, los Hijos Errantes de Hazhar, y los Ádythes
Pocos son los detalles que explican el
Exscindo Orbis;
el momento en el que el viejo planeta Hazhar, el hermano olvidado de
Ihbn cedió ante las corrientes del Caos y, en una conflagración
inconmensurable, fue destrozado, para nunca volver a ser reformado, con
trozos de su una vez vasta forma a la deriva en la inmensidad del vacío.
Se conoce muy poco sobre la diversidad que hubo en el planeta, sobre
las energías que lo gobernaban o si alguna vez existió alguna forma de
vida inteligente antes de su extinción. Solo quedan sus restos, los
cuales posteriormente fueron desperdigados en el espacio. Ormdun, el
tercer orbe de Ihbn, fue puesto en su lugar con el fin de barrer el
camino de los restos de Hazhar, por lo que grandes trozos de él se
encuentran encallados en su superficie. Sin embargo, aún así esto no
impidió que trozos de este planeta cayeran en Ihbn durante sus primeros
milenios de vida, cuando el agua aún cubría toda su extensión.
Los E'rihad, cuyo nombre significa
"Portadores de Cambio (aprox.)", son el único vestigio que queda del antiguo Hazhar,
Error de la Creación.
Esta raza vivió en carne propia los eventos apocalípticos que acabaron
con Hazhar, y vieron perecer irremediablemente a todas las demás formas
de vida. Sin embargo, algo diferenciaba a los E'rihad: sus
Clarividentes.
Esta raza se caracteriza por tener aspecto humanoide, extremidades
largas y aspecto esbelto, pudiendo desplazarse rápidamente, aunque
haciéndolos más frágiles comparativamente. Para suplir esta debilidad,
los E'rihad portan consigo armaduras quitinosas, flexibles y duraderas,
que actúan casi como una extensión de sus propios cuerpos. De igual
forma, crean sus herramientas, armas e incluso sus ciudades con este
material, el cual parece actuar con vida propia, y responde ante pulsos
psíquicos para reformarse y repararse.
Aunque toda la raza posee un desarrollo pleno de sus poderes psíquicos,
los enigmáticos Clarividentes E'rihad se encuentran entre los más
dotados en esta habilidad, pudiendo ver retazos del futuro y
adelantándose a los hechos. A través de medios desconocidos, los E'rihad
son capaces de emplear las vibraciones naturales de la realidad con el
fin de realizar actos prodigios de gran potencia, lo cual puede
manifestarse en forma de melodías complejas y armónicas originadas en un
extraño órgano vocal. Se ha llamado a esta habilidad como
canto etéreo,
y tiene la ventaja que es capaz de potenciarse colectivamente con otros
E'rihad, y además, es impermeable ante las demás formas de magia
conocidas, por lo que se sospecha que parte de su potencial es de origen
psíquico.
Estas habilidades innatas a ellos les permitieron arrancar trozos
completos de sus viejas tierras, con sus ciudades y su cultura, y
levantarlas de sus cimientos, capturando además aire y agua en estas
verdaderas "islas flotantes", las cuales llamaron
Ádythes. En ellas, lograron preservar gran parte de su civilización y escaparon de Hazhar, mientras el Caos completaba su trabajo.
Mientras Ihbn era creada, en un segundo intento de imponer al Orden, los
E'rihad se vieron enfrentados ante la cruda realidad del espacio vacío.
Muchos de sus Ádythes fueron impactados por los remanentes de su viejo
hogar, mientras otros tantos cayeron a la deriva a lugares oscuros y
lejanos. Algunas poblaciones se debilitaban demasiado manteniendo los
cantos etéreos para sostener a sus Ádythes, y éstos se desmoronaban,
desperdigando la tenue atmósfera que les rodeaba y muriendo también,
congelados, en el punitivo vacío.
Para cuando Ihbn fue formada, quedaban muy pocos Ádythes, y a duras
penas lograron descender a este nuevo planeta de orden y prosperidad.
Sus ciudades formaron cadenas de islas, a menudo aisladas unas de otras,
mientras otros grupos de E'rihad buscan establecerse en las tierras
continentales nativas de Ihbn. Pronto, aprendieron que su lugar en este
nuevo orbe debía ser defendido y disputado a la miríada de facciones que
comenzaron a desarrollarse tanto en la superficie como en las
profundidades. Hasta el momento, se conocen cinco Ádythes con nombre,
así como dos asentamientos en la superficie.
Kuv'ma
es el mayor de los Ádythes, y se desplaza lentamente por el océano, a
menudo dejándose ver desde el Astillero de Gorrkan, en la zona oriental
del Quirim. Se sabe que esta facción de E'rihad ha luchado incontables
batallas contra las bandas de piratas y saqueadores del mar. Cuenta una
vieja historia que incluso lograron desmantelar a todo el enclave pirata
de los
Sables Curvos de Hovatur
en su propia isla-fortaleza del mismo nombre, un lugar pesadamente
fortificado que había probado ser impenetrable por varias décadas.
Val'saar
es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul, y que debido a la
cercanía con el continente, se ha visto afectada en varias ocasiones por
invasiones de los Ghàam, las cuales destrozan sus cultivos y
desertifican la tierra. A menudo, permiten a las galeas de Lumenac
encallar en sus dominios, para profundizar sus estudios. Son la facción
E'rihad qué más contacto ha tenido con humanos, a menudo complementando
sus estudios sobre la alquimia, la astrología y el esoterismo. Sin
embargo, ya se ha sabido de conflictos entre Val'saar y los neófitos
Nanwyn, quienes a menudo son enviados a Val'saar para enfrentar sus
primeras pruebas de fuego. Verthen Solken ha participado en varias
escaramuzas menores sobre Val'saar con el fin de recuperar la
Gloria del Eclipse Total, una espada legendaria forjada por el primer Tor de su cultura que se cree yace escondida entre sus laberínticos manglares.
Mot'nwar
era un Ádythes que, producto de su posición al caer, quedó una mitad
hundida en el mar, debiendo ser separada para permitir que los coros
etéreos pudieran darle la movilidad que buscaban por las aguas. Cada dos
años, cruzan por el arrecife de Primoronda, desde donde comenzaron a
comerciar con el pueblo Belario, y se encargan de defender la entrada
ártica a los Glaciares Puntiagudos. Se desconoce qué yace en la mitad
que esta facción abandonó en el mar, pero muchos han sido los navegantes
y piratas, especialmente de Fédregahl, quienes han intentado
desenterrar sus secretos.
Fulkaar
es el segundo mayor de los Ádythes, donde habitan los E'rihad más
beligerantes. Desconfían de casi todas las razas que no sean la suya, y
son asiduos en combate. Las leyendas cuentan que quedaron atrapados en
una ruptura de discordancia conocida como
Pórtico Apeirónico, creada por el Karcist Fen-Daag'len, con el fin de proteger su Cenotafio de su Cábala U'deht,
Nj'nethyer,
y lucharon contra ellos durante seis mil años. Observar a Fulkaar en la
actualidad es ver un reino roto, desértico, y aunque su gente sigue
manteniendo el poderío del canto para desplazarse y luchar, sus almas
están quebradas y su empatía a la deriva entre las mareas. Para ellos,
todos son sus enemigos, pero no lucharán a menos que se les acerquen.
Vunegarr es el Ádythes más recientemente descubierto, y es el único lugar donde se han encontrado yacimientos abundantes de
Obsidiana Sófica,
un elemento extremadamente codiciado por alquimistas y practicantes de
geomancia y herrería arcana, gracias a sus propiedades (consulte el
grimorio
Alquimia: una nueva mirada del ser
para más detalles), que es casi imposible de encontrar en otro lugar de
Ihbn salvo en las profundidades abisales, haciendo implausible su
extracción. Los E'rihad de Vunegarr llaman a este elemento "el único
punto de anclaje espiritual entre nuestro hogar ancestral y nuestra
estirpe", por lo que se han negado a todos los intentos de
comercialización de este mineral, que se cree era común en Hazhar.
Algunos alquimistas con influencias han conseguido que reinos enteros se
hayan lanzado a la guerra contra esta facción, reduciendo sus números
hasta diezmarlos, pero aún así sin lograr que cedan ni una astilla de
este mineral. La célebre
Guerra de las Tres Fronteras
fue un conflicto a cinco bandos entre los imperios de Wynnsegar y
Qhai-Liaden en el bando atacante, los E'rihad con bando defensor y el
culto de Joel el Sanguinario junto a los Nagashyr como bando hostil a
los demás, en las costas antárticas de Kurzenan.
Sunther fue un Ádythes que sucumbió ante la
Gran Epidemia de Azote del Alma,
una extraña plaga que producía una desestabilización de la frontera
entre el cuerpo y el espíritu, que era propagada por un ancestro de los
abejorros Kunclav (ahora extinto) y que acabó con toda la población de
esta facción. Los restos de este Ádythes posteriormente conformaron el
Archipiélago de Pfael.
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Comentario del Autor: Una raza próspera y con un antiguo linaje,
dispuesta a hacerse de un lugar en esta nueva tierra luego de haber
perdido la anterior. Sus Ádythes son sus islas móviles, sus ciudades, a
modo de barcos gigantescos, desde donde se desarrollan y defienden. El
choque cultural entre ellos y los habitantes de Ihbn les ha hecho
endurecerse en unos casos, y colaborar en otros. Son una raza importante
en el desarrollo de la alquimia, y pueden ser la clave para el
entendimiento de muchos secretos en este universo. A su tiempo, les daré
su debida importancia.
Por cierto, los dos asentamientos en la superficie están completamente
libres si alguien desea escribir sobre esta raza, así como otros
Ádythes. El nombre de estas islas-asentamientos deriva del griego
Ádyton, y del latín
Adytum cuyo significado es "inaccesible"; "lugar donde no se puede entrar".
Claro, se va moviendo en torno a él, como una ronda de patrulla.
Val'saar es un Ádythes pequeño (como referencia, es del mismo tamaño que
el estado de Rhode Island, unos 3144 km²). Tengo pensado que Kuv'ma, el
más grande, tenga una superficie similar a Islandia (103125 km²).
Parecen ser enormes, pero relativamente hablando, en Ihbn son meras
islas, considerando que aún no hemos decidido la superficie que tiene
todo el planeta (que tendría cientos de millones de km², la Tierra tiene
105 mill de km², como referencia), haciendo a los Ádythes muy pequeños
vistos desde fuera. Seguirían siendo unos campos de batalla
impresionantes de contemplar
Por otro lado, las
galeas
eran barcos de comercio usados en el Mar Báltico, derivados de las
galiotas holandesas. Son barcos pequeños y rápidos, de popa cuadrada (a
diferencia de las galiotas) y con dos mástiles. Nótese que el nombre
galeas es tanto singular como plural.