sábado, 20 de mayo de 2017

ultima

De los mercenarios (parte 1)


(…) Y llegaron hombres desde las tierras del Quirim, desde sus costas escabrosas pobladas de cormoranes de afilados dientes y oasis con palmeras cargadas de dátiles. No eran hombres de raza negra, como uno esperaría tratándose del Quirim, sino hombres de tez morena, sin la piel pálida de los habitantes del norte, o en palabras de Zizifhe, hombres “un par de veranos más oscuros que un kapparime.”

Primero llegaron los jabalineros, pueblo emparentado con los Jinetes de la Serpiente, hombres de talla pequeña y con caballos igualmente pequeños, pero resistentes. Su táctica favorita era asaetear a sus enemigos con las jabalinas, y luego huir, y después regresar para arrojarles más proyectiles.  No usaban armadura alguna y eran inútiles en combate cuerpo a cuerpo contra caballería pesada o infantería, pero eficaces a la hora de perseguir a las tropas que huían y así aumentar el número de bajas. Solo vinieron unos doscientos con el doble de caballos, pero con promesas de que más llegarían a fines del próximo mes.

[Imagen: batalla-de-cannas-carga-de-los-numidas.png]

Luego estaban los honderos de Kasgjosh, unos cuatrocientos, quienes llegaron con su peculiar dios, llamado Kammu el No-nato, un repulsivo feto momificado guardado en una urna de jade con asas de plata. Según ellos era el hijo de un dios y una mortal, abortado por las intrigas de un demonio.

Ellos querían como pago, además de oro, mujeres, porque en sus áridas costas escaseaban las esposas.

Cesarius hizo algunas vagas promesas al respecto, pero la verdad es que no veía mucha utilidad en una honda, él prefería arqueros y ballesteros, pero ellos pronto le demostraron lo equivocado que estaba. Habían sorprendido a uno de los suyos robando a sus compañeros y decidieron castigarlo en público, sirviendo además como advertencia a cualquier otro que se viera tentado por la codicia.

Lo amarraron a un árbol a orillas del rio y a diez pasos de él tres tiradores empezaron a girar sus hondas. Usaban bolas de plomo como proyectiles, todas del mismo tamaño y peso, aunque en caso de necesidad cualquier piedra recogida del suelo serviría. Una de las bolas dio contra la rodilla del ladrón y la rompió haciendo saltar la sangre, piel y astillas de hueso.

—Veo que vuestras bolas son en verdad peligrosas —le comentó Cesarius al líder de los honderos, un viejo gordo y feo llamado Mukmuk Caraplana— Por cierto, vaya manera más eficiente de mantener la disciplina.

Mukmuk le sonrió, revelando que le faltaban casi todos los dientes, también le faltaba la nariz o casi, ya que la tenía terriblemente aplastada, quizás recibiera algún mazazo años atrás, o un hondazo.

—A este lo sorprendimos robando por tercera vez, los dioses aman el perdón, pero quien abusa de ese perdón y no aprende, se burla de los propios dioses… Ahora aprenderá la lección.

Sin duda la había aprendido, sus gritos eran aterradores, dolía el escucharlo, y no solo en los oídos. Los proyectiles seguían llegando, rompiendo costillas, volando dientes y dejando marcas amoratadas en la piel. Cesarius se enteró de que muchas de esas bolas de plomo tenían talladas, en la vieja escritura cuneiforme del Quirim, frases irónicas como “idiota”, “me lo merezco”, ”cornudo” y similares, que quedaban marcadas en la piel, agregando humillación al dolor y la muerte.

El espectáculo terminó cuando una bola dio en la frente del condenado con un crujido escalofriante. Cesarius se imagino que ese último proyectil tenia grabada la palabra “muérete” en el.




Alquimia: una nueva mirada del ser
desde la Casa Noble Alma Destilada, Imperio de Wynnsegar

Dedicado a Wald Thurser, eterno compañero, tu senda marcará el paso para interminables generaciones de sabios, quien siga tu rastro jamás se perderá...

Introducción:

Cuatro elementos crearon el Todo
Fuego, voluntad de los Antiguos, llama del espíritu
Agua, fluidez y cambio, emociones, intuición
Aire, ansia de conocimiento, estabilizador, pensamiento
Tierra, corpuscularidad, el ancla de la creación, sentimiento

Pero los cuatro elementos estaban en conflicto, unos con otros
A menudo, sus relaciones opuestas creaban caos a su paso
Entonces los Antiguos conjuraron en existencia a la Quintaesencia
El punto de unión de los elementos, y ésta se desdobló y separó,
dejando a la Realidad de un lado, y a la Espiritualidad del otro.

[Imagen: alchemyastral.jpg]
Consunción de los elementos. Nótese la presencia de Dramuk y Atrunin a la izquierda, los soles de Ihbn.

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La alquimia ha sido una de las artes más antiguas de las que se tenga registro. Nació junto al descubrimiento de la magia elemental, descubierta por la vieja y extinta civilización Saârjas, hace decenas de miles de años. Es una de las disciplinas base para comprender la geomancia, la herrería arcana, la medicina, la demonología y la animasofia, entre otras. Se complementa también con otras, mayormente con la astrología. En términos simples, es estudiar el comportamiento de los elementos del mundo, sus relaciones, y sus efectos en la realidad.

Hoy en día, es una práctica muy difundida: es empleada por los Apotecarios de Wynnsegar para curar a sus heridos, por los herreros Hdulaim de la Diáspora Tolfek para crear sus grandiosas armas, por los enigmáticos E'rihad para guarecer sus almas y crear sus herramientas, y por casi todo ser racional en el mundo. La alquimia intenta explicar la relación entre la Realidad, los elementos corpusculares, y lo Espiritual, los elementos etéreos.

Uno de los principios de la alquimia es que toda la existencia fue una vez un único elemento, denominado Protarkios, o Primordial. Desde él, los Antiguos dieron forma a los duales ambivalentes, llamados Sal Superno, regente de lo material y Níter Superno, regente de lo espiritual.

Desde la Sal Superna se generó la Tierra y el Agua, elementos "fríos", y desde el Níter Superno surgieron el Aire y el Fuego, elementos "calientes". Posteriormente, los elementos afines se fusionaron para conformar las características que dotan la completitud de la vida. De la Tierra y el Agua se conformó la Sal (terrenal), símbolo del cuerpo; del Agua y el Aire surgió el Mercurio, símbolo del espíritu, y desde el Aire y el Fuego, el Azufre, símbolo del alma.

A partir de estos cuatro elementos clásicos, y los tres esenciales, los alquimistas logran combinarlos en una miríada de formas con el fin de crear nueva materia, energía y fenómenos desde las existentes. Sin embargo, existen otros elementos llamados elementos planetarios, asociados con las frecuencias naturales de cada cuerpo celeste en el espacio, incluyendo estrellas y lunas. Se conocen hasta ahora 14 elementos planetarios, pero no se descarta que hayan más.

Atrunin = Oro, el más noble de los metales, perfección: el oro es empleado en los trabajos alquímicos que requieren resultados más refinados y perfectos, como la utilización de energía vital, o como base para fenómenos complejos, como la creación de quimeras.

Dramuk = Oricalco, consagrador de la fuerza motriz: los alquimistas emplean el oricalco para almacenar energía, para luego descargarla de forma controlada. Esto sirve para propulsar maquinarias, crear luz artificial y potenciar la energía natural interna de los demás elementos. El Imperio de Fédregahl ha conseguido con éxito usar oricalco para mejorar el uso de las armas de pólvora, pudiendo crear armas más grandes y pesadas. Las Culebrinas Reticuladas son un modelo de armas que poco a poco va reemplazando a los Trebuchets en el asedio.

K'zet = Hierro, escindidor del cuerpo y contenedor para el espíritu: un metal sólido, empleado para la creación de herramientas y armas. Los alquimistas de la rama de la herrería arcana son capaces de almacenar sortilegios en armas de hierro áureo, empleando generalmente almas purificadas en oro y sometidas a energía elemental. Los alquimistas de Nanwyn poseen entre su variado arsenal los Estiletes Estigios, armas que se recubren constantemente de una capa membranosa de veneno.

Ur-grah = Diamante, implacable y resistente, vasija para el alma. La animasofia es la disciplina que permite la conservación de los recuerdos, las experiencias y las capacidades de los muertos para su preservación. Según los E'rihad, el diamante es el elemento que permite este fenómeno. Ellos son capaces de usar las psiques y sus almas de sus miembros más excelsos para que asistan a la guerra o en otras actividades usando enormes construcciones humanoides, creadas con el mismo material quitinoso con el que construyen toda su civilización.

Xun = Cobre, metal noble, maleable y protector. Es empleado para crear las Custodias Cúpricas. Una custodia cúprica es un fenómeno que crea normalmente el cobre cuando es colocado formando un conjunto de pantallas, que sirve para contener variadas formas de energía, desde combustión hasta daones. Dahlenul, el distrito más septentrional de Wynnsegar ha conseguido crear un haz daónico que permite observar el cielo con más claridad, y es lo suficientemente estable como para que un mago daónico solo deba re-enfocarlo una vez por semana.

Hazhar = Obsidiana, mediador entre los tres estados, cuerpo, mente y espíritu. Se cree que una forma excepcional de este mineral, denominado Obsidiana Sófica puede permitir a un ser vivo convertirse en energía pura, así como ser a sus vez, una fuente de energía ilimitada. Se le asocia con el poder de rejuvenecer y restaurar. Sin embargo, en Ihbn es muy raro encontrar menas de obsidiana, y solo hay dos puntos donde existe su variante sófica, aunque fuera del alcance de la mayoría de especies por el momento. Las ínfimas cantidades que se han podido conseguir se han obtenido desde los Nagashyr durante sus conflictos, y no parecen estar de acuerdo en cederla. Esto la convierte en un material increíblemente valioso. Tan solo un cristal del tamaño de una mano tiene el valor comercial de una docena de castillos como el de Malverzik Tyral, en el reino de Aluk'Ril. Hasta ahora, no se ha tenido éxito en la trasmutación de las menas normales en su variante sófica.

Briminur = Antimonio, atractor y repulsor, mantiene el equilibrio ante elementos discordantes, como el salitre y el plomo. Sirve para mantener bajo control todas las posibles reacciones impredecibles. En la rama de la geomancia, es útil para dejar fluir las energías durante trabajos de redistribución de elementos en la creación de pociones y elixires a partir de sustancias cultivadas, así como en la agricultura. También se emplea como apoyo para encalmar fenómenos sísmicos.

Skhail = Salitre, desencadenate e impredecible en su reacción. Un material explosivo y dañino, que genera grandes cantidades de energía de forma violenta y repentina. Es empleado para arcabuces y mosquetes, pero con la debida preparación, un alquimista puede también emplearlo para invertir flujos de energía elemental, cambiando sus propiedades. De esta manera, los barcos incendiarios de los Tolfek pueden encender fuegos que arden incluso sobre y bajo el agua, al emplear salitre transfigurado. De esta manera, se logra el efecto de "fuego húmedo".

Ormdun = Plomo, metal básico y corazón de la transmutación. Es la base para una miríada de preparaciones alquímicas. Se usa principalmente en dos grandes procesos, la exaltación, donde se mejoran las capacidades intrínsecas de un elemento cualquiera, y en la animasofia, aunque también en la nigromancia. Sin embargo, muchos gremios de alquimistas y magos han declarado a esta última como "oscura y blasfema contra el descanso de los muertos", por lo que solo es posible verla entre los renegados. Se cree que el plomo es el único metal que existe tanto física como espiritualmente, lo que permite escindir entre los dos mundos.

Thenral = Cinabrio, preservador, encalmador del tiempo y la descomposición. Es empleado por los chamanes de Keyssarann para momificar a sus caídos y así mantener fuerte el espíritu colectivo de sus guerreros alabarderos. También se han encontrado entre los asesinos Rutzchi capturados, formando patrones extraños que decoran sus armas. Recientemente, se han avistado que las incursiones de Shariitas parcialmente reanimados marcan sus partes sintéticas con placas de cinabrio, para evitar que se degraden. Tiene además usos en la curación y el alineamiento del alma.

[Imagen: LAB04.JPG]
Alquimistas realizando un trabajo de purificación elemental. A) Catalizadores sobre una Tabula Rasa, B) Atanor, horno alquímico, C) Separador de impurezas.

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Anotaciones a un costado de una página separadora en blanco:

Almacenamiento de energía
Proyección de energía
Creación de pociones, elixires y brebajes
Potenciación de sustancias puras
Inversión de características de sustancias puras
Descubrimiento de la quintaesencia, o espíritu base
Aprovechamiento de la quintaesencia para la elaboración de familiares
Combinación de quintaesencias en la creación de quimeras
Uso de la quintaesencia en la reanimación de los muertos
Control de fenómenos elementales
Control de fenómenos daónicos

Creación de vida a partir de materia no viva
Reversión del proceso de decaimiento
Proyección de energía a través del aire
Creación/producción de alkahest
Uso de alkahest para alcanzar la inmortalidad y la perfección
Crecimiento del Árbol de la Vida
Obtención de Azoth y deificación completa
Reversión total de la creación y recreación de la realidad


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Comentario del Autor: He aquí las bases de la alquimia en Ihbn. Está mayormente basada en la alquimia griega y en su resurgimiento moderno, así como las sectas gnósticas. En este universo, la veo como el equivalente a algunas "ciencias", como la metalurgia, la mecánica, la biología, la química y en cierto modo, la psicología. Dependiendo qué tan común sea el uso de la alquimia en un pueblo, determinará en cierto modo su estado tecnológico. Al ser más racional que la "magia", requiere de una base un poco más técnica y cimentada que ésta. Aquí estoy explicado una mera introducción, los elementos más básicos de todos y sus equivalentes planetarios (donde hago la conexión con la astrología). El pequeño texto que sale en letras pequeñas muestra los logros que la alquimia ha conseguido. Los tachados son los que están completados, los no tachados, los que en teoría se pueden lograr pero no se dispone del conocimiento y/o materiales necesarios para llevar a cabo los experimentos.

Posteriormente iré explicando aplicaciones de la alquimia más concretas, como la herrería arcana o la nigromancia, y su relación con la magia, como la daónica, la elemental y otros tipos. Un alquimista puede tomar muchas formas, desde un hombre centenario en un herbolario preparando pociones, un gremio de magos creando quimeras, una cofradía de herreros creando armas y armaduras excelsas, hasta exploradores estudiando su mundo. Incluso en las ciudades más importantes, puede usarse alquimia para propósitos más mundanos, como la cocina, la iluminación o ceremonias religiosas.

Tengo pensado crear una historia corta ambientada en una clase de alquimia, donde se responden preguntas acerca de ésta para aclarar todo aspecto aún difuso. Cualquier miembro del foro puede proponer sus preguntas, las cuales serán respondidas en ese cuento.

 Jing-kok (también llamado Destrozahuesos, Corredor  feroz, Caballo-Cernicalo):

“Patas fuertes, pico hiriente, alas pequeñas, corre, corre que hay uno cerca”


Esa es la mejor manera de describir a un Jing-kok, la otra, es describir como queda una de sus presas luego de ocupar su afilado pico en ella, sin contar sus mortales patadas. Vive en las grandes llanuras, las praderas, los pastizales abiertos, en todo lugar donde pueda dar libre curso a su increíble velocidad, que según algunos puede superar a la de un caballo en pleno galope. Por su ferocidad muchos han intentado usarlo para la guerra pero son imposibles de domar, como mucho algunos reyes bárbaros lo han utilizado como mascota, y más de alguno se deshizo de algún enemigo dándole la oportunidad de salvarse corriendo a todo lo que dieran sus piernas: si lograba llegar a cierto árbol en la distancia, se le perdonaba la vida, claro que para darle más interés al asunto, y además para poder apostar si lo lograba o no, soltaban unos momentos después a un Jing-kok, animal con una notoria tendencia a perseguir lo que sea que este corriendo, menos al viento. Dos o tres cabezas más alto que un hombre promedio y con el pico enorme, afilado y ganchudo, no son un peligro... mientras no llames su atención.

[Imagen: diatrima.jpg]

Aunque presentes en todos los continentes son más comunes en el Quirim, donde también se encuentran los ejemplares más grandes. En Måndregul solían existir en gran numero pero han sido llevados casi a la extinción, solo en las tundras de Nirr pueden encontrarse ejemplares libres. No solo fueron cazados por el daño al ganado o por la propia gente a la que devoraban, sino por el capricho de muchos emperadores de Fédregahl que los hacían capturar vivos para llevarlos a los anfiteatros, donde los hacían pelear con otros animales salvajes, como Ghaams, lobos, cerdoespines, elefantes o minotauros, o los usaban para pelear con hombres armados, generalmente condenados a muerte que tenían la oportunidad de quedar libres, eso si conseguían vencer a criaturas capaces de arrancarte la mano de un picotazo.









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