Todas las cosas sangran
No solo hombres y animales
Plantas, rocas
Solo hay que saber dónde cortar
Dibujos aborrecibles hallados alrededor de un Tooash-iimo.
Escondidos en los barrios bajos de las grandes ciudades o fingiendo ser simples campesinos en el campo, reclutando adeptos entre los pobres y los esclavos, a quienes prometen que obtendrán venganza de sus opresores, o entre los ricos en sus palacios de mármol, asegurándoles que sus riquezas y privilegios continuaran después de la muerte, los sectarios del Árbol Rojo pacientemente ejercen su labor de infestar y corroer las solidas raíces de los reinos y su fe en los Dioses.
Los orígenes de esta secta son tan brumosos como antiguos, pero viejos pergaminos hallados en la ciudad de Athos señalan a un miembro de la cofradía de Los Soñadores como el iniciador de todo. Su nombre era Vanarius-el-que-camina-en-los-sueños, y en una época antigua y olvidada, mientras se hallaba bajo los efectos del hongo “pulgar de muerto”, sumergido en delirios e ilusiones, habría contactado con el plano de los sueños donde se mueven las mentes de los Titanes.
Allí, en un mundo indescriptible en palabras humanas, conoció la verdadera naturaleza de los Titanes y del letargo en que estaban sumergidos. Según sus escritos, los Titanes agonizaban mientras sus mentes dormían debido a una maldición, su energía vital se desvanecía lentamente con el paso de las eras y finalmente la muerte llegaba a ellos. Algunos ya habían fallecido y sus cadáveres pudriéndose creaban desiertos donde nada crecía. Sin embargo había un modo de salvarlos, de mantenerlos con vida e incluso de despertarlos.
Y ese modo era un sacrificio de sangre, un sacrificio voluntario para entregar la energía vital de la victima a los Titanes y así alimentarlos. Al menos eso es lo que narra el libro sagrado de los cultistas, el Naam Chootlhicutolh, texto escrito por Vanarius y cuyo título –supuestamente en el idioma de los Titanes- significaría “sobre el tiempo de las ofrendas”
Pero los sabios que han estudiado esta secta señalan que todo esto es mentira y que sus miembros viven en el engaño, ya que en realidad adoran a una entidad totalmente ajena a los Titanes, perversa, maligna y que se complace en el sufrimiento y el derramamiento de sangre. Este ser no tiene nombre, o al menos nadie lo conoce, viene de épocas antiguas aunque es más joven que los Titanes y vaga por planos totalmente ajenos al mundo físico.
También es falso que sus sacrificios de sangre sean voluntarios, producto del amor religioso. En ocasiones los sectarios se sangran a sí mismos como ofrenda haciéndose pequeños cortes en la palma de la mano, pero el verdadero sacrifico requiere la muerte de una víctima, que ha menudo se halla drogada bajo la influencia del hongo “pulgares de muerto” o de los vapores del cáñamo azul. La víctima es atada a un Tooash-iimo (“árbol de los sacrificios”), donde es desangrada lentamente, en ocasiones por más de medio día, dejando que la sangre sea embebida por la tierra y succionada por las raíces del árbol. Los Tooash-iimo que han sido usados en muchos sacrificios pierden todas sus hojas y su tronco, raíces y ramas se vuelven hinchados y monstruosos.
Suelen realizar sus sacrificios en lugares aislados y de difícil acceso, pantanos, valles escondidos o bosques espesos. Generalmente cuentan con un solo Tooash-iimo rodeado por un círculo concéntrico de piedras, a veces talladas con rostros grotescos, mientras otras están pintadas en rojo con símbolos aborrecibles. Sus sacrificios solo ocurren de noche y durante la luna llena, a la que ellos llaman Luna sangrienta.
Pese a la perversidad intrínseca de este culto, ha logrado perdurar durante siglos y ha reclutado entre sus filas a gente importante, sabios, aristócratas, cofradías enteras de magos han caído seducidos por su oscura doctrina. No es fácil identificar a estos sectarios, ya que se comunican entre ellos mediante señas y palabras en clave que han permanecido fieramente en secreto. Pero hay señales sospechosas, como raros cortes en manos y muñecas —producto de pequeños sacrificios de sangre— desinterés en las actividades de las religiones establecidas, etc. una marca indesmentible de la pertenencia al Árbol Rojo es el hallazgo de piedras jaspeadas de color rojo (“piedras de sangre”), a menudo enterradas en las cuatro esquinas del hogar del sectario.
Un árbol de los sacrificios profanado, fue cortado luego de que el grupo de sectarios que lo adoraba fuera descubierto y masacrado.
Pronto novedades. saludos.
Es un texto un poco pobre, ya lo mejoraré.
Leyenda sobre los Días Antiguos
En un principio se les llamó “los Saardenjôngetter”, el Pueblo Errante. Era este un pueblo nómada que viajaba por bosques y montañas, pantanos y estepas, comían de tierras salvajes y nunca aguantaban mucho tiempo en un sitio. Las tierras a las que llegaban no les conseguían llenar el alma y pasaron muchos años sin un hogar fijo, desconociendo el destino que los Antiguos tenían preparado para ellos. Mas una noche de finales de otoño, un tipo llamado Rurik observó un punto allá en el cielo, de un color intenso que no supo describir ya que permutaba por segundos. Se movía rápido pero hubo tiempo suficiente para que todos lo vieran. A no mucho tardar, desapareció. Rottênz, líder del grupo, se sintió feliz, pues esa era la señal que tanto y tanto llevaban esperando, y por fin había llegado su turno. Durante el día no era posible ver nada, siendo por la noche cuando un resplandor anaranjado se les aparecía palpitando en el horizonte. El ansia les pudo pues varios días después, la señal parecía extinta. Tristes, lloraron, perdidos en mitad de una tierra que no conocían, y Rottênz maldijo a todo lo que le rodeaba, que con aires malintencionados los había llevado a caer en tamaña argucia. Por suerte, aquel no fue su final. No hubo pasado mucho tiempo cuando un punto brillante surgió en el firmamento. Con incertidumbre en sus mentes, dialogaron durante horas, hasta que se decidió seguirla, ya que aquellas tierras ásperas no eran de su agrado. El trayecto no fue fácil, y poco a poco empezó a hacer frío, llegó el invierno y con él alguna que otra nevada. Muchos del Pueblo Errante murieron mientras que otros se hicieron fuertes y resistentes, y entonces otro punto brillante en el cielo surgió, aún más nítido. Al primero le llamaron Fraise, la Salvación; y al segundo Trokost, el Caminante. Hubo un tercero más, Ardbard, la Morada, y juntos se conocieron como “el Trío de Isar”, que señalaban el este, el norte y el oeste.
Pues bien, el Pueblo Errante llegó hasta la misma línea de la tierra; todo lo que tenían delante era un vasto mar y no supieron entonces interpretar las señales. Fue en ese instante cuando Ardbard se presentó, a la segunda noche, allá en el horizonte, y para su asombro consiguieron vislumbrar un resplandor anaranjado, como el que habían visto semanas atrás. Rottênz habló, intentando convencer a su pueblo de que habría que “cabalgar por las aguas”, pero el frío y pendenciero invierno se cebaba con el mar, y el oleaje atizado por el viento no animaba a nadie. Fueron unas pocas decenas los que con gran iniciativa, comenzaron a construir naves de madera. Lo hacían como si no fuese la primera vez.
Una vez estuvieron terminadas y con gran valor, se echaron a la mar navegando siempre hacia la estrella en momentos cuando caía el sol y las nubes desaparecían. Tres de las cinco embarcaciones zozobraron, y otra se perdió en la noche. Solamente una divisó tierra, y Rottênz lo celebró con su tripulación, donde cundía la alegría.
Estaban ahora en una tierra desconocida totalmente, llena de flora y posiblemente fauna. Navegaban entre islas grandes y pequeñas, y allá al fondo en una cima sin dejar de divisarlo nunca, se encontraba una gigantesca piedra de un color naranja apagado.
Con el tiempo y trazada una ruta, regresaron a por su pueblo. Allí en la isla principal erigieron sus moradas, llamaron al lugar archipiélago de Dranzêck (entrada sinuosa) y a la capital arrecife de Primoronda, que significa “Primera Piedra”.
La piedra está situada sobre un “alfiler” de piedra a muchos metros de altura en el que se ha construido un acceso hasta su cima. Esta tiene como característica que capta los rayos solares. A veces se ve blanca y otras amarillenta, así que nadie ha sabido nunca si está relacionada con la magia o no. Sirve como faro. Las piedras que extraen las usan para navegar (tengo que meterme más en este tema, pues no todo el mundo tiene acceso a ellas, ya que para ellos esa piedra es “su tótem sagrado”).
El Pueblo Errante pasó a llamarse los Belarios (que manejan las velas) o Lemarios (que manejan el timón), depende de la región. Sus creencias son que el meteorito que vieron creó esa tierra y que estaba destinada a ellos, y que ellos son los encargados de guiar a las naves de la zona para llegar a su destino.
Creen más en la ciencia que en la magia, y además de Los Antiguos, veneran a las estrellas (los tres puntos que he puesto pueden ser las primeras tres estrellas que se crearon, por ejemplo, pero estoy abierto a cambios).
Creo que de momento nada más que aportar. Ahora sigo escribiendo sobre este pueblo en la actualidad.
Leyenda sobre los Días Antiguos
En un principio se les llamó “los Saardenjôngetter”, el Pueblo Errante. Era este un pueblo nómada que viajaba por bosques y montañas, pantanos y estepas, comían de tierras salvajes y nunca aguantaban mucho tiempo en un sitio. Las tierras a las que llegaban no les conseguían llenar el alma y pasaron muchos años sin un hogar fijo, desconociendo el destino que los Antiguos tenían preparado para ellos. Mas una noche de finales de otoño, un tipo llamado Rurik observó un punto allá en el cielo, de un color intenso que no supo describir ya que permutaba por segundos. Se movía rápido pero hubo tiempo suficiente para que todos lo vieran. A no mucho tardar, desapareció. Rottênz, líder del grupo, se sintió feliz, pues esa era la señal que tanto y tanto llevaban esperando, y por fin había llegado su turno. Durante el día no era posible ver nada, siendo por la noche cuando un resplandor anaranjado se les aparecía palpitando en el horizonte. El ansia les pudo pues varios días después, la señal parecía extinta. Tristes, lloraron, perdidos en mitad de una tierra que no conocían, y Rottênz maldijo a todo lo que le rodeaba, que con aires malintencionados los había llevado a caer en tamaña argucia. Por suerte, aquel no fue su final. No hubo pasado mucho tiempo cuando un punto brillante surgió en el firmamento. Con incertidumbre en sus mentes, dialogaron durante horas, hasta que se decidió seguirla, ya que aquellas tierras ásperas no eran de su agrado. El trayecto no fue fácil, y poco a poco empezó a hacer frío, llegó el invierno y con él alguna que otra nevada. Muchos del Pueblo Errante murieron mientras que otros se hicieron fuertes y resistentes, y entonces otro punto brillante en el cielo surgió, aún más nítido. Al primero le llamaron Fraise, la Salvación; y al segundo Trokost, el Caminante. Hubo un tercero más, Ardbard, la Morada, y juntos se conocieron como “el Trío de Isar”, que señalaban el este, el norte y el oeste.
Pues bien, el Pueblo Errante llegó hasta la misma línea de la tierra; todo lo que tenían delante era un vasto mar y no supieron entonces interpretar las señales. Fue en ese instante cuando Ardbard se presentó, a la segunda noche, allá en el horizonte, y para su asombro consiguieron vislumbrar un resplandor anaranjado, como el que habían visto semanas atrás. Rottênz habló, intentando convencer a su pueblo de que habría que “cabalgar por las aguas”, pero el frío y pendenciero invierno se cebaba con el mar, y el oleaje atizado por el viento no animaba a nadie. Fueron unas pocas decenas los que con gran iniciativa, comenzaron a construir naves de madera. Lo hacían como si no fuese la primera vez.
Una vez estuvieron terminadas y con gran valor, se echaron a la mar navegando siempre hacia la estrella en momentos cuando caía el sol y las nubes desaparecían. Tres de las cinco embarcaciones zozobraron, y otra se perdió en la noche. Solamente una divisó tierra, y Rottênz lo celebró con su tripulación, donde cundía la alegría.
Estaban ahora en una tierra desconocida totalmente, llena de flora y posiblemente fauna. Navegaban entre islas grandes y pequeñas, y allá al fondo en una cima sin dejar de divisarlo nunca, se encontraba una gigantesca piedra de un color naranja apagado.
Con el tiempo y trazada una ruta, regresaron a por su pueblo. Allí en la isla principal erigieron sus moradas, llamaron al lugar archipiélago de Dranzêck (entrada sinuosa) y a la capital arrecife de Primoronda, que significa “Primera Piedra”.
La piedra está situada sobre un “alfiler” de piedra a muchos metros de altura en el que se ha construido un acceso hasta su cima. Esta tiene como característica que capta los rayos solares. A veces se ve blanca y otras amarillenta, así que nadie ha sabido nunca si está relacionada con la magia o no. Sirve como faro. Las piedras que extraen las usan para navegar (tengo que meterme más en este tema, pues no todo el mundo tiene acceso a ellas, ya que para ellos esa piedra es “su tótem sagrado”).
El Pueblo Errante pasó a llamarse los Belarios (que manejan las velas) o Lemarios (que manejan el timón), depende de la región. Sus creencias son que el meteorito que vieron creó esa tierra y que estaba destinada a ellos, y que ellos son los encargados de guiar a las naves de la zona para llegar a su destino.
Creen más en la ciencia que en la magia, y además de Los Antiguos, veneran a las estrellas (los tres puntos que he puesto pueden ser las primeras tres estrellas que se crearon, por ejemplo, pero estoy abierto a cambios).
Creo que de momento nada más que aportar. Ahora sigo escribiendo sobre este pueblo en la actualidad.
Navega, no te dejes llevar por la corriente
26/01/2016 05:54 PM
Los Belarios (descripción)
Los Belarios son el pueblo que habita en el archipiélago de Dranzêck, a casi diez leguas al oeste de la playa continental más cercana. Son gente astuta, bastante inteligentes en cuanto a los negocios y sumamente eficaces en la mar, pero también son duros, fríos y poco dados a las bromas. No son altos en comparación con otros pueblos aunque sí existe alguno que se salga de la media, mientras que poseen espaldas anchas y brazos musculosos fruto de los años de remeros que se les exige a partir de los catorce años. Los niños suelen nacer con cabellos de colores claros, mientras que para los rojizo anaranjados tienen una empresa diferente en la vida (se relatará más adelante).
El país de los Belarios
La capital ha cambiado mucho desde que llegaron a ella hace ya muchos años. El arrecife de Primoronda está surcado por estrechos canales y solo es posible su acceso por vía marítima. Toda a su alrededor son muelles para mercancías, embarcaderos para naves menores, puestos de aduanas y para la guardia costera. Existen cuatro puntos por los que se puede acceder a la ciudad mediante la navegación, y es por los canales norte, sur, este y oeste (llevan el nombre de las estrellas, excepto el del sur, que se llama canal de Seehlum). La ciudad consta de una plaza fuerte amurallada, alrededor del faro de Nin-Tilan (“que nunca deja de titilar”, la piedra gigante) donde se encuentra la residencia del Vezêt (líder). Extramuros se pueden contemplar viviendas de madera en su gran mayoría aunque otras las combinan con piedra, todas pegadas unas a otras de forma irregular. Las que dan a los canales tienen sistemas de izado y arriado para la mercancía, ya que muchas de las edificaciones son almacenes de la ciudad.
La región está compuesta por más de tres mil islas, más grandes y más pequeñas, y muchas con altas colinas, riscos y lugares abruptos. Una de las características es la profundidad de sus aguas. Los interiores más bien parecen ríos que el propio mar, por lo que es una ventaja y la mayoría de los barcos extranjeros son incapaces de navegar por ellas. Los mercaderes muy asiduos sí suelen mandar fabricar barcos que puedan llegar hasta la propia ciudad. Las islas de fuera son mayormente usadas como puestos de vigilancia y aduanas, mientras que en las interiores se puede apreciar mucha más vida. La agricultura no es la mejor para el clima pero sí que son capaces de llegar a cultivar para comer, al igual que son ganaderos de unos mamíferos llamados bârz (muy parecido a la oveja) y kulûk (solo sirve su piel, pero es muy apreciada). Lo demás lo consiguen mediante exportaciones, excepto la pesca, que es de lo que más se enorgullecen.
Los Belarios ocupan las islas más grandes y están distribuidos en grandes tribus podría decirse que rinden pleitesía al Vezêt. Muchas de ellas viven lo suficientemente apartadas como para que de vez en cuando se salten alguna de las leyes, aunque en tiempos de necesidad son gente seria y con la que saber tratar. La organización es la siguiente en todas las islas:
—Círculo de la Ribera: compuesto por carpinteros de ribera, los que dan forma a los barcos.
—Gremio de Pescadores: encargados del avituallamiento de pescado.
—Mancomunidad de Remeros: donde se preparan a remeros y se acogen a todos los que quieran ser parte de su flota.
—Alianza Azur: compuesta por los navegantes más prestigiosos.
—Liga de Cartógrafos: expertos que pasan al papel las anotaciones de los viajes de los capitanes o que ellos mismos ven con sus propios ojos.
—Federación de Comerciantes: agrupa a los comerciantes.
—Compañía de Ultramar: donde pilotos y capitanes se reúnen para discutir sus singladuras.
—Sociedad del Ámbar: son los encargados de extraer (cuándo, cuánto y cómo) trozos de la Piedra de Rottênz.
—Hermandad del Cuchillo Gris: grupo de guerreros del archipiélago.
Para la subsistencia del pueblo todas las agrupaciones son igual de importantes, ya que sin una se puede tambalear la nación.
Hablan un idioma de sonidos fuertes y articulado con la garganta llamado Izkhun. Muchos pueblos costeros del este también lo chapurrean y otros lo hablan (para tratar en los negocios) mezclando palabras y creando así nuevos lenguajes y dialectos.
Una de sus más preciadas elaboraciones es el Saarden, una bebida afrutada (con manzana) y que también lleva algo de alcohol que los marinos llevan en sus largas travesías para librarse de las enfermedades causadas por la falta de vitaminas.
El arte de la guerra
“Les encanta darse de tortas entre ellos” no es arte de guerra, pero no pocas veces realizan escaramuzas a los litorales. Con sus barcos ligeros y de poco calado son capaces de adentrarse por los ríos y acabar con cualquier pueblo en un ataque sorpresa. No matan inocentes (no lo ven justo) pero sí queman todas las tierras de cultivo como escarmiento (cuando hay alguna razón de peso).
Para las batallas navales usan unos barcos algo más lentos pero más reforzados y potentes, provistos de plataformas cubiertas para arqueros, ballestas que lanzan grandes flechas y unas pequeñas vasijas que al darles fuego por un extremo y ser lanzados, estallan y suelen iniciar incendios.
Son muy duchos con los arcos aunque prefieren más el cuerpo a cuerpo, provistos en su mayoría por hachas de distintos tamaños, espadas y escudos.
Para ellos es una humillación contratarlos como mercenarios, ya que no sirven a ningún señor salvo al suyo, elegido por el Trío de Isar.
Es sabido que poseen una especie de caballos pequeños y fuertes para travesías de montaña, aunque rara vez se les ve con ellos.
Bueno, alguna pregunta o si me falta algo, lo incluiré en cuanto pueda.
Los Belarios son el pueblo que habita en el archipiélago de Dranzêck, a casi diez leguas al oeste de la playa continental más cercana. Son gente astuta, bastante inteligentes en cuanto a los negocios y sumamente eficaces en la mar, pero también son duros, fríos y poco dados a las bromas. No son altos en comparación con otros pueblos aunque sí existe alguno que se salga de la media, mientras que poseen espaldas anchas y brazos musculosos fruto de los años de remeros que se les exige a partir de los catorce años. Los niños suelen nacer con cabellos de colores claros, mientras que para los rojizo anaranjados tienen una empresa diferente en la vida (se relatará más adelante).
El país de los Belarios
La capital ha cambiado mucho desde que llegaron a ella hace ya muchos años. El arrecife de Primoronda está surcado por estrechos canales y solo es posible su acceso por vía marítima. Toda a su alrededor son muelles para mercancías, embarcaderos para naves menores, puestos de aduanas y para la guardia costera. Existen cuatro puntos por los que se puede acceder a la ciudad mediante la navegación, y es por los canales norte, sur, este y oeste (llevan el nombre de las estrellas, excepto el del sur, que se llama canal de Seehlum). La ciudad consta de una plaza fuerte amurallada, alrededor del faro de Nin-Tilan (“que nunca deja de titilar”, la piedra gigante) donde se encuentra la residencia del Vezêt (líder). Extramuros se pueden contemplar viviendas de madera en su gran mayoría aunque otras las combinan con piedra, todas pegadas unas a otras de forma irregular. Las que dan a los canales tienen sistemas de izado y arriado para la mercancía, ya que muchas de las edificaciones son almacenes de la ciudad.
La región está compuesta por más de tres mil islas, más grandes y más pequeñas, y muchas con altas colinas, riscos y lugares abruptos. Una de las características es la profundidad de sus aguas. Los interiores más bien parecen ríos que el propio mar, por lo que es una ventaja y la mayoría de los barcos extranjeros son incapaces de navegar por ellas. Los mercaderes muy asiduos sí suelen mandar fabricar barcos que puedan llegar hasta la propia ciudad. Las islas de fuera son mayormente usadas como puestos de vigilancia y aduanas, mientras que en las interiores se puede apreciar mucha más vida. La agricultura no es la mejor para el clima pero sí que son capaces de llegar a cultivar para comer, al igual que son ganaderos de unos mamíferos llamados bârz (muy parecido a la oveja) y kulûk (solo sirve su piel, pero es muy apreciada). Lo demás lo consiguen mediante exportaciones, excepto la pesca, que es de lo que más se enorgullecen.
Los Belarios ocupan las islas más grandes y están distribuidos en grandes tribus podría decirse que rinden pleitesía al Vezêt. Muchas de ellas viven lo suficientemente apartadas como para que de vez en cuando se salten alguna de las leyes, aunque en tiempos de necesidad son gente seria y con la que saber tratar. La organización es la siguiente en todas las islas:
—Círculo de la Ribera: compuesto por carpinteros de ribera, los que dan forma a los barcos.
—Gremio de Pescadores: encargados del avituallamiento de pescado.
—Mancomunidad de Remeros: donde se preparan a remeros y se acogen a todos los que quieran ser parte de su flota.
—Alianza Azur: compuesta por los navegantes más prestigiosos.
—Liga de Cartógrafos: expertos que pasan al papel las anotaciones de los viajes de los capitanes o que ellos mismos ven con sus propios ojos.
—Federación de Comerciantes: agrupa a los comerciantes.
—Compañía de Ultramar: donde pilotos y capitanes se reúnen para discutir sus singladuras.
—Sociedad del Ámbar: son los encargados de extraer (cuándo, cuánto y cómo) trozos de la Piedra de Rottênz.
—Hermandad del Cuchillo Gris: grupo de guerreros del archipiélago.
Para la subsistencia del pueblo todas las agrupaciones son igual de importantes, ya que sin una se puede tambalear la nación.
Hablan un idioma de sonidos fuertes y articulado con la garganta llamado Izkhun. Muchos pueblos costeros del este también lo chapurrean y otros lo hablan (para tratar en los negocios) mezclando palabras y creando así nuevos lenguajes y dialectos.
Una de sus más preciadas elaboraciones es el Saarden, una bebida afrutada (con manzana) y que también lleva algo de alcohol que los marinos llevan en sus largas travesías para librarse de las enfermedades causadas por la falta de vitaminas.
El arte de la guerra
“Les encanta darse de tortas entre ellos” no es arte de guerra, pero no pocas veces realizan escaramuzas a los litorales. Con sus barcos ligeros y de poco calado son capaces de adentrarse por los ríos y acabar con cualquier pueblo en un ataque sorpresa. No matan inocentes (no lo ven justo) pero sí queman todas las tierras de cultivo como escarmiento (cuando hay alguna razón de peso).
Para las batallas navales usan unos barcos algo más lentos pero más reforzados y potentes, provistos de plataformas cubiertas para arqueros, ballestas que lanzan grandes flechas y unas pequeñas vasijas que al darles fuego por un extremo y ser lanzados, estallan y suelen iniciar incendios.
Son muy duchos con los arcos aunque prefieren más el cuerpo a cuerpo, provistos en su mayoría por hachas de distintos tamaños, espadas y escudos.
Para ellos es una humillación contratarlos como mercenarios, ya que no sirven a ningún señor salvo al suyo, elegido por el Trío de Isar.
Es sabido que poseen una especie de caballos pequeños y fuertes para travesías de montaña, aunque rara vez se les ve con ellos.
Bueno, alguna pregunta o si me falta algo, lo incluiré en cuanto pueda.
Heimdal
Bufón
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16/02/2016 05:53 PM
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 16/02/2016 05:54 PM por Heimdal.)
Gracias, Verde y Haradrim por sus respuestas:
Pues aquí va mi grano de arena sobre este mundo (si es aceptado, documentaré todas las referencias):
Como se ha vislumbrado anteriormente, Ihbn está repleta tanto de seres nómadas y migratorios (Como la Hermandad Psíquica de Lumenac) así como de grandes asentamientos e imperios (Como el Reino Humano de Fédregahl y su contraparte antagónica, la fría y lóbrega región habitada por los enigmáticos E'rihan). Sin embargo, a menudo dos conceptos diametralmente opuestos en los asentamientos se solapan y entremezclan, creando así divisiones únicas y dándonos a conocer formas muy variopintas de vida.
Los Tolfek (o conocidos mayormente como la Diáspora Tolfek) es una raza que, de buenas a primeras se asemejan a criaturas que comparten tanto rasgos humanos como aspectos más fornidos, donde destacan fuertes pies con un recubrimiento óseo, fauces prominentes, y por lo general, una cantidad par de cuernos que emergen desde sus cráneos. Están asentados en las áridas regiones de la Tundra de Nirr, pero curiosamente, cada aproximadamente diez años, las ubicaciones de sus ciudades cambian completamente. A pesar que son una comunidad unificada, cada Clan Tolfek vive en una suerte de ciudades-estado independientes una de la otra.
Quizá la única ciudad que siempre ha estado en el mismo lugar, es la Ciudadela Mkarban, ubicada alrededor de un gran Monolito conocido como 'el Faro de Wensdal', el Titán Vidente. Es una gran ciudad, de arquitectura compleja y exquisita, donde se llevan a cabo tanto las operaciones administrativas como las comerciales con otros imperios y conglomerados. Allí es donde se encuentra la Corte de los Directores, los gobernadores que mantienen el orden y la cohesión entre los dispares Clanes. Aquí es donde se planifican las nuevas ubicaciones de las ciudades, se aprueban proyectos y se declaran las guerras, siendo las decisiones siempre de carácter democrático. La componen 23 de los más grandes colaboradores de la Diáspora. Se cree que los Tolfek son muy reacios a "no estar de acuerdo", ante cualquier número de opciones, la razón de por qué son 23 y no más o menos: de esa manera es imposible conseguir empates durante las votaciones.
La razón por la cual sus ciudades parecen reubicarse regularmente puede tener relación directa con su historia. Se cuenta que cuando los Tolfek apenas habían comenzado a establecerse en la región, un poderoso Exiliado llamado Vreliadek y su Aquelarre deseaban emplear la Tundra para llevar a cabo sus experimentos biológicos, buscando usar a los jóvenes Tolfek como sus primeros especímenes. Ellos lucharon fervientemente contra este enemigo, pero resultó ser demasiado poderoso para ellos. Vreliadek dijo que les permitiría vivir, solo si cada diez años, permitía a su Aquelarre ir a sus ciudades y reunir a tantos Tolfek como quisieran para ser sometidos a sus viles experimentos. No arriesgándose a luchar ni a tener que abandonar esta tierra tan próspera para ellos, decidieron llevar a cabo un plan muy inteligente: antes del término de los diez años, ellos desmantelarían sus ciudades y las cambiarían de ubicación a un lugar lejano de su lugar original. De esta manera, cuando Vreliadek llegaba a reclamar sus tributos, se encontraba con que los Tolfek ya no estaban. Luego de más de cien años sin poder encontrarlos, Vreliadek decidió abandonar la región y se dirigió al norte, al reino humano de Fédregahl. Posterior al Destierro de Vreliadek durante la Batalla de las Hespérides hace ya más de cuatro siglos, los Tolfek aún siguen reubicando sus asentamientos, pero esta vez para permitir a la tierra recuperar sus energías y así ésta pueda brindarle sus frutos, de una forma similar a la rotación de tierras empleada en la agricultura.
Pues aquí va mi grano de arena sobre este mundo (si es aceptado, documentaré todas las referencias):
Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade
Capítulo 6: Diáspora de los Tolfek
Como se ha vislumbrado anteriormente, Ihbn está repleta tanto de seres nómadas y migratorios (Como la Hermandad Psíquica de Lumenac) así como de grandes asentamientos e imperios (Como el Reino Humano de Fédregahl y su contraparte antagónica, la fría y lóbrega región habitada por los enigmáticos E'rihan). Sin embargo, a menudo dos conceptos diametralmente opuestos en los asentamientos se solapan y entremezclan, creando así divisiones únicas y dándonos a conocer formas muy variopintas de vida.
Los Tolfek (o conocidos mayormente como la Diáspora Tolfek) es una raza que, de buenas a primeras se asemejan a criaturas que comparten tanto rasgos humanos como aspectos más fornidos, donde destacan fuertes pies con un recubrimiento óseo, fauces prominentes, y por lo general, una cantidad par de cuernos que emergen desde sus cráneos. Están asentados en las áridas regiones de la Tundra de Nirr, pero curiosamente, cada aproximadamente diez años, las ubicaciones de sus ciudades cambian completamente. A pesar que son una comunidad unificada, cada Clan Tolfek vive en una suerte de ciudades-estado independientes una de la otra.
Quizá la única ciudad que siempre ha estado en el mismo lugar, es la Ciudadela Mkarban, ubicada alrededor de un gran Monolito conocido como 'el Faro de Wensdal', el Titán Vidente. Es una gran ciudad, de arquitectura compleja y exquisita, donde se llevan a cabo tanto las operaciones administrativas como las comerciales con otros imperios y conglomerados. Allí es donde se encuentra la Corte de los Directores, los gobernadores que mantienen el orden y la cohesión entre los dispares Clanes. Aquí es donde se planifican las nuevas ubicaciones de las ciudades, se aprueban proyectos y se declaran las guerras, siendo las decisiones siempre de carácter democrático. La componen 23 de los más grandes colaboradores de la Diáspora. Se cree que los Tolfek son muy reacios a "no estar de acuerdo", ante cualquier número de opciones, la razón de por qué son 23 y no más o menos: de esa manera es imposible conseguir empates durante las votaciones.
La razón por la cual sus ciudades parecen reubicarse regularmente puede tener relación directa con su historia. Se cuenta que cuando los Tolfek apenas habían comenzado a establecerse en la región, un poderoso Exiliado llamado Vreliadek y su Aquelarre deseaban emplear la Tundra para llevar a cabo sus experimentos biológicos, buscando usar a los jóvenes Tolfek como sus primeros especímenes. Ellos lucharon fervientemente contra este enemigo, pero resultó ser demasiado poderoso para ellos. Vreliadek dijo que les permitiría vivir, solo si cada diez años, permitía a su Aquelarre ir a sus ciudades y reunir a tantos Tolfek como quisieran para ser sometidos a sus viles experimentos. No arriesgándose a luchar ni a tener que abandonar esta tierra tan próspera para ellos, decidieron llevar a cabo un plan muy inteligente: antes del término de los diez años, ellos desmantelarían sus ciudades y las cambiarían de ubicación a un lugar lejano de su lugar original. De esta manera, cuando Vreliadek llegaba a reclamar sus tributos, se encontraba con que los Tolfek ya no estaban. Luego de más de cien años sin poder encontrarlos, Vreliadek decidió abandonar la región y se dirigió al norte, al reino humano de Fédregahl. Posterior al Destierro de Vreliadek durante la Batalla de las Hespérides hace ya más de cuatro siglos, los Tolfek aún siguen reubicando sus asentamientos, pero esta vez para permitir a la tierra recuperar sus energías y así ésta pueda brindarle sus frutos, de una forma similar a la rotación de tierras empleada en la agricultura.
Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade
Capítulo 7: Perdidos en el Océano: La Ciudad Escondida de Shariiur
Luego de las devastadoras consecuencias que generó el Cisma de Nankar y que terminó con la destrucción de su ciudad hace casi un milenio y la cuasi-extinción de los Shariitas (véase el relato Fabricando Dioses, de Kirlian Suuk, hechicero emérito del Imperio de Fédregahl para más información sobre este evento), pareciera que esta raza viviría sus últimos días sobre Ihbn cargando la amargura de experimentos fallidos e innovaciones malditas. Siendo una raza muy creativa y tecnológicamente avanzada, habían colaborado enormemente en el desarrollo de muchas técnicas de forja, construcción e incluso los impresionantes Flamígeros, estructuras con forma de acordeón con aspecto de arietes, que escupían lenguas de fuego daónico que podían arder incluso sobre el agua. Pero los eventos del Cisma de Nankar, cuando crearon a sus Servidores Fríos, una amalgama de magia y golems de acero que les permitía dotarlos de consciencia y pensamiento propio para ayudarles en sus labores civiles y militares, y que se rebelaron contra sus creadores pocos años después, los relegaron a una posición temida y evitada por el resto de los habitantes del mundo. Aunque todos los Servidores Fríos fueron destruidos a un horrendo costo en vidas y recursos (incluyendo la corta intervención de un grupo de Ángeles, que consideraba a estos autómatas como "no pertenecientes a este plano de la vida"), los Shariitas quedaron reducidos a solo un puñado de decenas, y sin sus ciudades y con sus recursos agotados, parecería que pronto morirían, con su huella borrada de la existencia.
Sin embargo, uno de los Pensadores, de nombre Conrad Lasth, dirigió hacia los Shariitas sobrevivientes a una región del océano donde, según afirmaba, "habitaba el portador de nuestra última esperanza". Era una región oceánica peligrosa, denominada Íldrunedr, que era evitada por todos los mercantes, piratas y almirantes pues hay un remolino eterno que, según cuentan las leyendas, lleva directo a las fauces de un gran behemoth cuyo estómago se extiende por kilómetros y de donde ni siquiera las almas pueden escapar. Conrad decía que, en lugar de eso, allí se encontraba la Puerta de Ewlied, un Titán, precisamente el de la creatividad y el raciocinio. Guió a su agónica raza hacia el remolino, y empleando un extraño dispositivo cristalino que amplificaba su voluntad, pidió a Ewlied que salvara a su raza de la extinción. De alguna manera, Ewlied respondió, mientras su nave era engullida por el remolino.
Los Shariitas encallaron en una caverna, debajo del océano, pero bajo cierta clase de realidad alterna, desde donde podían salir empleando Puertas Ewliedanas, construcciones presuntamente hechas por el mismo titán. En este extraño lugar dispar de la realidad, fue donde los Shariitas se asentaron, y continuaron desarrollándose, alejándose de todas aquellas razas que les temían y a su vez, teniendo suficiente espacio para expandirse y seguir creando nuevas tecnologías. Su mayor logro fue, sin embargo, lograr controlar la magia Ewlidiana con su propia tecnología, pudiendo crear más Puertas Ewliedanas en diferentes lugares de Ihbn, pudiendo abarcar virtualmente cualquier lugar en instantes. Además, estas puertas tenían la ventaja de que solo los Shariitas podrían atravesarlas, salvándose también de invasiones de razas beligerantes (como los anélidos K'rflaad, los Gháam o los Exiliados).
Con el paso de los años, Conrad moriría en su sueño, y un nuevo Pensador sería requerido para ocupar su lugar como líder de los Shariitas. Desgraciadamente, el infame Ethmaror arrebataría el puesto, y con él, cambiaría los ideales Shariitas para siempre. Reinstigaría la creación de Servidores Fríos, pero ahora contando con la magia Ewliedana, donde se aseguraría que no volviera a ocurrir otro evento como el Cisma. Estos nuevos Servidores Fríos estarían a cargo de casi todas las tareas mundanas de los Shariitas, y esto les dio tiempo libre para investigar y perfeccionar aún más su dominio de la magia y la tecnología. Sin embargo, también les convirtió en seres farisaicos y hedonistas, que solo se preocupaban de seguir sus deseos, y perdieron toda forma de respeto y ética por la vida y por las demás razas. Ethmaror, con un recelo ante las razas que los veían casi como parias, incitó este odio a toda su estirpe, y pronto, los Shariitas pasarían de ser una poderosa civilización creadora y próspera a un culto egoísta y amargado, que solo se preocupaba de sí mismos, sin importarles si eso implicaba destruir a otros.
Su gran ciudad sub-oceánica, Shariiur, pronto necesitaría recursos para sostener a sus ya miles de habitantes. El único inconveniente que suponía vivir en un lugar apartado del resto de la realidad es que no podían explotar recursos naturales necesarios, ya que no podían permanecer descentralizados, y ninguna raza querría comerciar con ellos, mucho menos luego del ascenso de Ethmaror a Pensador, por lo que deben recurrir al pillaje, el saqueo y el robo, incursionando en otros reinos para robar todo lo que fuera necesario para su subsistencia. Aunque el odio instigado por Ethmaror era injustificado y no todos los Shariitas lo compartían de igual forma, ya habían asumido que lo único que importaba era su supervivencia, aun si eso suponía el sufrimiento de otros. Por estas dos causas, los Shariitas se ganaron una reputación mucho peor que la que ya tenían, e hicieron enemigos a donde quiera que fueron.
Pronto, esta raza, forjada desde la desesperación, y nutrida por la misantropía y el egoísmo, haría a uno de sus más poderosos enemigos, cuando 71 años después del ascenso de Ethmaror, construyeron una Puerta Ewliedana sobre la Ciudad Flotante. Los poderosos guerreros residentes de ese sagrado lugar no pudieron destruir la Puerta, su innatural magia desconocida para el resto del mundo, y los Shariitas emergieron para robar sus preciados Cristales de J'nowna, necesarios para expandir sus activos en su ciudad escondida. El mismo Ethmaror encabezó la escaramuza, y fue severamente herido, a duras penas regresando a Shariiur, con solo su cabeza y su torso desgarrados. Fue entonces cuando decidió que aplicaría el procedimiento de reanimación de Servidores Fríos en sí mismo, para preservar su vida. De esta forma, Ethmaror soslayó a la muerte, y desde entonces siempre que es herido en combate, reemplaza más y más de su cuerpo con roca mineral animada y magia corriendo por sus venas.
Lo único que es capaz de destruir una Puerta Ewliedana es un golpe psíquico concentrado, y la Hermandad Psíquica de Lumenac ha destruido varias de estas en los sectores septentrionales del Imperio Humano de Qhai-Liaden. Sin embargo, no es de mucha utilidad, cuando por cada puerta destruida, los Shariitas construyen dos más. A día de hoy, siguen siendo la raza incursora más prolífica de Ihbn, y pese a su mala reputación entre las civilizaciones, su tecnología combinada con magia es increíblemente valiosa, razón por la que no se les ha intentado exterminar, aunque de momento no exista forma conocida de entrar en su Ciudad Escondida. Por ahora, las demás razas tendrán que aguantar contra estas tormentas esporádicas de resquemor y nihilismo, pues cada vez que una civilización ceda ante sus saqueos, volverán, más fuertes y más numerosos.
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Comentario del autor: Aquí un intento de crear a lo que yo denomino una "raza molesta". No son caóticos ni malignos, simplemente tienen una "moral" muy distinta a la del resto de las razas, y eso es lo que he intentado describir. Algo así como los Gháam pero en lugar de bestias, que sean seres racionales. Son tecnológicamente avanzados, pero poco se sabe de su tecnología y tecno-magia, pues no la comparten con nadie, y solo se sabe lo que se ha deducido de piezas capturadas de su tecnología. Los imagino como bandidos steampunk, pero un steampunk arcaico y consistente con el mundo. Lo de tener la ciudad en un lugar extradimensional es simplemente una forma de que no se puedan deshacer de ellos así como así, sino tener que soportarlos hasta que descubran como irrumpir en sus dominios.
Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade
Capítulo 8: Apoteosis abortada: Nerhkal, el Todo en la Nada
La búsqueda de conocimientos en un mundo extraño y antiguo puede ser una interesante forma de pasar el tiempo, y son muchos los que emprenden largos peregrinajes para aprender más de ese lado oculto y velado que es el manejo de la magia y las artes arcanas. Existen varias escuelas de magia y conglomerados de practicantes y adeptos en toda Ihbn, donde se pueden aprender una gran variedad de especialidades, desde alquimia, pasando por herrería arcana, magia daónica (basada en daones), magia cúpica (basada en la voluntad y la fe), e incluso, para aquellos que posean dotes, poderes psíquicos. Hay otros tipos de artes arcanas que no están al alcance de todos (como el canto etéreo, exclusivo de los E'rihad, o la magia Ewliedana, de los post-humanos Shariitas), pero que, igualmente, poseen adeptos que buscan estudiarlas y comprenderlas. El universo es un lugar donde solo hemos comenzado a mirar alrededor de la tenue antorcha sobre lo que conocemos, y los aventureros que se adentran en la oscuridad de lo desconocido a menudo consiguen gran notoriedad, aunque también hay quienes se obsesionan al punto de perder sus mentes, sus almas e incluso, su existencia como un todo.
Nehrkal Spire era uno de los hechiceros más destacados del Imperio Humano de Fédregahl, un erudito de varias disciplinas, reconocido en todos los rincones civilizados de Ibhn por sus grandiosos descubrimientos y, más importante, su despliegue de una variedad de artes mágicas. Es mayormente conocido por el descubrimiento de la magia cúpica, donde es capaz de canalizar un cambio en la realidad solo con su voluntad. Aunque no es tan visible como la magia daónica, esta permite al mago poder mantener un control sobre su cuerpo y alrededores, además de desarrollar la autoconfianza y el autocontrol. Sin embargo, lo que realmente dota a la magia cúpica de su poder es que puede potenciar otros tipos de sortilegios, e incluso se pueden realizar conjuros juntando la voluntad colectiva de varios magos, donde la suma de cada parte genera un todo mucho más eficaz y por ende, permite el desarrollo de la cooperación y el trabajo en equipo entre magos.
Sin embargo, hubo algo que siempre escapaba del entendimiento de Nehrkal. Luego de observar a los psi-adeptos de la Hermandad Psíquica de Lumenac ejercer sus poderes sobre las puertas Ewliedanas de la isla de Kâsenjor, quiso conocer en qué consistían esos curiosos sortilegios. Acompañó a la Hermandad durante un corto tiempo, pero luego se dio cuenta que la capacidad psíquica no era una habilidad que se pudiera aprender. Se nacía con ella, y Nehrkal no estaba dispuesto a aceptar esa verdad tan rápidamente. ¿Por qué tendría que ser algo exclusivo, si, por ejemplo, cualquiera deseoso de aprender magia daónica puede hacerlo? Lejos de desmotivar a Nehrkal, le dio mucho material para investigar.
Viendo lo útil que podía ser el potencial psíquico, se decidió a descubrir sus secretos. Debe existir algún mecanismo por el cual este poder se "despierte" en las mentes de aquellos que piensan, así como la magia cúpica despierta en aquello que siente. Incluso la fauna local podía ejercer su voluntad sobre el mundo en menor grado. ¿Por qué el potencial psíquico tenía que ser tan distinto? Nehrkal se aisló en la Península de Haunsfjer, al sur de la Tundra de Nirr, donde residen los Tolfek, y llevó consigo todos los tomos e instrumentos que le permitieran estudiar a fondo esta disciplina. Allí se asentó, durante largos meses, inventando dispositivos y canalizando su voluntad a hallar el secreto de la mente. Mientras observaba a los Tolfek mover sus ciudades, se dirigió a Mkarban, la ciudadela de Wensdal, y pidió ayuda a los Herreros de Medranita para que le asistieran en la construcción de un gran aparato.
Nehrkal había creado un curioso aparato, que amplificaba su voluntad y con el cual podía, a su vez, emplear daones sigilitas para ayudarle a contemplar cosas que no podían verse con meros ojos humanos. Sin embargo, era increíblemente pesado, y necesitaba un armazón lo suficientemente resistente como para aguantar tanto el peso del dispositivo como la cantidad de energía necesaria para que funcionara (la cual planeaba obtener desde un rayo). Varios herreros Tolfek armaron un soporte lo suficientemente grande para dar cabida al dispositivo, y crearon una especie de punta de flecha apuntando a los cielos, para que los rayos se canalizaran directamente en la cúspide. Nehrkal se encargaría de lo demás. Agradeció a los herreros, y una vez acomodado en el aparato, empleó su magia cúpica/daónica para causar una tormenta. Un evento así toma mucho tiempo y energía, por lo que cuando logró conjurarla, Nehrkal estaba agotado. Pero no importaba. Pronto descubriría el interior de su mente, y comprobaría él mismo que el potencial psíquico está en todas partes.
El rayo cayó, y con una precisión casi exacta, Nehrkal se envolvió en daones sigilitas. Pero algo terrible ocurrió. El rayo había quedado atrapado dentro del laberíntico dispositivo, mientras Nehrkal hurgaba en su propia mente, buscando desatar aquello que le impedía desarrollar su psique a un nivel mayor. Sin embargo, la repentina mezcla de magias y la saturación del ambiente provocaron efectos muy extraños en Nehrkal, quien levemente perdía el control de sí mismo. Al final, encontró algo que le permitiría convertirse en un psíquico más, en lo profundo de su mente. Desgraciadamente, nadie sabe qué fue lo que despertó además, pues una vez hiciera esto, Nehrkal habría desaparecido, junto con su artefacto.
Nunca se encontró a Nehrkal nuevamente, pero Tykhar Persefas, un estudioso de Lumenac, afirma que en ese momento, hubo una perturbación en las mentes de todos los psíquicos, quienes a menudo se desmayaban o convulsionaban, sin saber qué estaba ocurriendo. Al cabo de quince años, el mundo sabría del terrible destino de Nehrkal, cuando un enorme enjambre de abejorros Kunclav (quienes poseen una preferencia en atacar a psíquicos) convergió en un punto, el cual se movía alrededor de Nirr, recorriendo aleatoriamente entre los Clanes Tolfek, y dejando palabras a medio garabatear en la arena. Según cuentan las altas esferas de magos en Fédregahl, Nehrkal estaría vivo, pero en forma de daones sigilitas, concentrados a su vez por magia cúpica, pero sin mente. Se desconoce qué fue lo que descubrió exactamente, pero ahora, cuentan las leyendas, se puede sentir una presencia extraña, a menudo seguida de cerca por abejorros Kunclav, que genera sensaciones de angustia en sus cercanías, y que, coincidentemente, se hacen mucho más profundas en psíquicos. Esta nube sin control viaja aleatoriamente por Ihbn, intentando decirnos algo. Pero su voluntad ha sido consumida en la energía que lo conforma, perdiéndose en la incertidumbre.
Han pasado casi 500 años desde este suceso, y aún se reportan casos de "plagas de angustia" en numerosos Imperios y conglomerados, que si bien no hacen mayor daño, nadie se explica cómo se originan, pero todo apunta a que Nerhkal Spire está buscando la forma de comunicarse. Está buscando una forma de acabar con su tormento. Atrapado quizá por siempre, entre la deificación y la nulidad, formando parte de la oscuridad que muchos magos como él intentan hacer retroceder.
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Comentario del autor: El conocimiento es poder. ¿Pero qué puede más, la mente sobre el conocimiento o viceversa? La magia, cualquiera sea ésta, es una energía poderosa que no solo hay que aprender a entender y manipular, sino que a controlar. Nunca se sabe en qué momento el mago emplea sus conjuros o los conjuros lo emplean a él, y esto es lo que he querido dar a entender en este relato. Las consecuencias de intentar manipular más de un tipo de magia, de forma tan concentrada, para, además, intentar desenterrar los secretos de la mente. Una combinación tan interesante como peligrosa en sus implicaciones.
Jing-make:
— Hum… si, es grande, pero yo he visto cosas más grandes aun —Dijo el viejo guerrero, sin parecer en lo mas mínimo impresionado.
—¿Mas grandes? ¿Dónde?
—Cada vez que me la saco para orinar ¿Dónde crees?
Animal (muy sabroso según algunos) propio de las tierras cálidas del Quirim y más al sur, aunque se hallan parientes suyos en todo Ihbn, casi iguales en forma y costumbres, pero que nunca alcanzan su esplendido tamaño. Además en los continentes del norte se ha hecho costumbre capturar ejemplares que sirven como mascotas para reyes, emperadores, sumos sacerdotes y excéntricos, y digo también excéntricos porque una mascota cuya altura supera en tres a cinco cabezas a la del hombre más alto, y que además es extremadamente entupida (le gustan los objetos brillantes y se ha sabido de varios casos en que un Jing-make murió asfixiado al tragarse joyas e incluso cuentas de vidrio)… bueno, igualmente son buenas piezas de caza y sus muslos cocinados en jugo de semillas de asupandula con ajo se considera una delicia digna de reyes. Viven de frutos y hojas y suelen ser bastante tímidos con el hombre.
Un jing-make a punto de ser deborado por un varanosaurido.
Jing-kiki:
“Si escuchas su zumbido, enciende un fuego, arrójate al suelo, envuélvete en una manta y ruega por tu alma”.
Así se le llama en el Quirim, donde por suerte –Alabados sean los sesenta y seis dioses- son poco comunes, aunque en otras tierras tienen sus propias formas de llamarlo: pájaro mosca, pájaro avispa, abejorro de plumas azules, enjambre mortuorio, chillido de mil agujas, etc. Si ves a uno solo, no te impresionara para nada, mide apenas lo que la uña de tu pulgar, desde el pico a la cola, y su aspecto es idéntico al de tantos pajarillos que alegran el aire con sus colores y cantos. Pero este no canta, y si te fijas bien, veras que su pico es afilado y ganchudo como el de un águila, e igualmente efectivo.
Uno no impresiona nada, pero si vez solo a uno lo más seguro es que se trate de un explorador, y en ese caso solo te queda esperar —¿O seria más prudente huir? — y en unos cuantos minutos escucharas un estruendo como el de millones de avistas furiosas que vienen por tu sangre. Excepto que no son avistas, y que vienen no solo por tu sangre.
Cientos, miles, decenas de miles de pequeños jing-kiki que con sus pequeños y agudos picos desgarran tu piel y te arrancan pedacitos de carne hasta que nada queda de ti salvo los huesos y la ropa, con suerte. Pueden tardar varios minutos en despellejarte lo suficiente como para que mueras, aunque si eres afortunado perderás pronto la conciencia a causa del dolor.
Se cuenta la leyenda del viajero que yendo por un camino se encontró con un guerrero sentado a la vera del camino, totalmente cubierto por una gruesa armadura y casco, a tal punto que ni sus ojos se distinguían. Por curiosidad el viajero le hizo una pregunta pero el guerrero no le contestó, volvió a preguntarle y nuevamente no hay repuesta. Le preguntó otra vez pero en distinto idioma y el resultado es el mismo, probó con otro idioma y luego con otro, ¡y otro!, y en todos los casos no hay respuesta. Como no hay nadie que conozca tantas lenguas distintas —salvo una prostituta— el viajero se enfureció y se acercó al guerrero, lo increpó, le gritó y por ultimo lo zamarreó —valiente acto, en verdad— fuertemente, pero al primer toque, el yelmo se desprendió junto con el cráneo, y todo el resto del cuerpo se derrumba en un amasijo de huesos y metal. Todo esto, según la leyenda, obra de los diminutos y mortales jing-kiki.
— Hum… si, es grande, pero yo he visto cosas más grandes aun —Dijo el viejo guerrero, sin parecer en lo mas mínimo impresionado.
—¿Mas grandes? ¿Dónde?
—Cada vez que me la saco para orinar ¿Dónde crees?
Animal (muy sabroso según algunos) propio de las tierras cálidas del Quirim y más al sur, aunque se hallan parientes suyos en todo Ihbn, casi iguales en forma y costumbres, pero que nunca alcanzan su esplendido tamaño. Además en los continentes del norte se ha hecho costumbre capturar ejemplares que sirven como mascotas para reyes, emperadores, sumos sacerdotes y excéntricos, y digo también excéntricos porque una mascota cuya altura supera en tres a cinco cabezas a la del hombre más alto, y que además es extremadamente entupida (le gustan los objetos brillantes y se ha sabido de varios casos en que un Jing-make murió asfixiado al tragarse joyas e incluso cuentas de vidrio)… bueno, igualmente son buenas piezas de caza y sus muslos cocinados en jugo de semillas de asupandula con ajo se considera una delicia digna de reyes. Viven de frutos y hojas y suelen ser bastante tímidos con el hombre.
Un jing-make a punto de ser deborado por un varanosaurido.
Jing-kiki:
“Si escuchas su zumbido, enciende un fuego, arrójate al suelo, envuélvete en una manta y ruega por tu alma”.
Así se le llama en el Quirim, donde por suerte –Alabados sean los sesenta y seis dioses- son poco comunes, aunque en otras tierras tienen sus propias formas de llamarlo: pájaro mosca, pájaro avispa, abejorro de plumas azules, enjambre mortuorio, chillido de mil agujas, etc. Si ves a uno solo, no te impresionara para nada, mide apenas lo que la uña de tu pulgar, desde el pico a la cola, y su aspecto es idéntico al de tantos pajarillos que alegran el aire con sus colores y cantos. Pero este no canta, y si te fijas bien, veras que su pico es afilado y ganchudo como el de un águila, e igualmente efectivo.
Uno no impresiona nada, pero si vez solo a uno lo más seguro es que se trate de un explorador, y en ese caso solo te queda esperar —¿O seria más prudente huir? — y en unos cuantos minutos escucharas un estruendo como el de millones de avistas furiosas que vienen por tu sangre. Excepto que no son avistas, y que vienen no solo por tu sangre.
Cientos, miles, decenas de miles de pequeños jing-kiki que con sus pequeños y agudos picos desgarran tu piel y te arrancan pedacitos de carne hasta que nada queda de ti salvo los huesos y la ropa, con suerte. Pueden tardar varios minutos en despellejarte lo suficiente como para que mueras, aunque si eres afortunado perderás pronto la conciencia a causa del dolor.
Se cuenta la leyenda del viajero que yendo por un camino se encontró con un guerrero sentado a la vera del camino, totalmente cubierto por una gruesa armadura y casco, a tal punto que ni sus ojos se distinguían. Por curiosidad el viajero le hizo una pregunta pero el guerrero no le contestó, volvió a preguntarle y nuevamente no hay repuesta. Le preguntó otra vez pero en distinto idioma y el resultado es el mismo, probó con otro idioma y luego con otro, ¡y otro!, y en todos los casos no hay respuesta. Como no hay nadie que conozca tantas lenguas distintas —salvo una prostituta— el viajero se enfureció y se acercó al guerrero, lo increpó, le gritó y por ultimo lo zamarreó —valiente acto, en verdad— fuertemente, pero al primer toque, el yelmo se desprendió junto con el cráneo, y todo el resto del cuerpo se derrumba en un amasijo de huesos y metal. Todo esto, según la leyenda, obra de los diminutos y mortales jing-kiki.
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