sábado, 20 de mayo de 2017

angeles

VERDE:

Bueno, yo también quería profundizar en el culto a los ángeles según mi visión y he escrito esto, el problema es que me he dejado llevar y me ha quedado bastante distinto a lo que Haradrim había escrito (no me mates, jaja). La cosa está en si me podéis ayudar a ver alguna manera en que podríamos unir lo que hizo Haradrim y lo que he hecho yo, a ver que os parece.


Título del ensayo: Traducción e interpretación de los manuscritos conocidos popularmente como 'profanos' a la lengua común.
Autor: Jahevé, erudito de la gran biblioteca.

El segundo volumen de los Pergaminos del Cielo escrito por el historiador Yemal deja de lado la definición, cronología y estructura de los ángeles para profundizar en la huella que estos seres todopoderosos han dejado en nuestro mundo terrenal. Para ello, nos habla de forma detallada de los autodenominados Coros Celestiales y Diablos, dos órdenes religiosas (hoy en día consideradas como sectas) que se fundaron tras la División entre Ángeles Eternos y Caídos (correspondientemente) y que prosperaron en la época en que estos pergaminos fueron escritos y que en mayor o menor gloria han logrado perdurar hasta nuestros días.
Primero realizaré un análisis de los Coros Celestiales, secta a la que pertenecen aquellos humanos que veneran con fe ciega a los Ángeles Eternos. Se estructuran en tres jerarquías primordiales que a su vez están divididas cada una en tres coros; creando de este modo un esquema ordenado de categorías para saber de forma clara cuál es la función del individuo y qué se espera de él dentro de la organización a la que pertenece.


Primera Jerarquía:
Estos escasos individuos son los más importantes dentro de la organización de los Coros Celestiales y están por encima a nivel espiritual y moral de los miembros de la segunda o tercera jerarquía y tan solo rinden cuentas ante los mismísimos ángeles a los que sirven devotamente. Esto se debe a que los miembros pertenecientes a la primera jerarquía se dividen de todos los demás porque han vivido una experiencia excepcional y única: han visto con sus propios ojos desde una distancia próxima a un ángel Eterno o ha sufrido un sueño o revelación mística en la que ha entrado en contacto directo con uno de ellos. Está claro que esta experiencia tan trascendental ha cambiado por completo la vida del afortunado y se dice que su alma ha sufrido una transmutación y se ha convertido en algo más que un simple humano, otorgándole dones como la hermosura física, la androginia, la pureza espiritual, la precognición o una longevidad sobrenatural.

Custodes:
Se dice que en las contadas ocasiones en que un ángel desciende al plano existencial o terrenal a veces escoge a algunos humanos de corazón puro y les toca con su dedo índice en la frente para convertirlos en una élite espiritual que ayude al ángel a realizar las tareas que le han llevado hasta la tierra. A veces sirven también como guardia de honor o protectores del ángel frente a alguna amenaza. Se dice de ellos que pueden volar ya que tienen alas y que son excepcionales conjuradores. Sin embargo, no se cree que quede ninguno con vida en nuestro mundo, y de hecho se sospecha que nunca ha existido ningún Custodes, ya que, ¿qué ser humano estaría lo suficientemente libre de pecado como para ser considerado como “puro” por parte de un ser divino como un ángel?

Querubines:
Un querubín es un humano que ha perdido la visión pero es capaz de comunicarse mediante algún método mental (comúnmente sueños o visiones) con el ángel al que sirve directamente y del cual recibe órdenes o instrucciones. Obviamente, entender la voluntad de un ángel puede ser confuso, y es por ello que los querubines dedican la mayor parte de su existencia a la meditación. Algunas veces ha habido casos de querubines mudos en lugar de ciegos que se cree que son guardianes de increíbles secretos existenciales y que muchas veces han enloquecido intentando buscar la forma de comunicar o desvelar dichos secretos. Además, tienen el privilegio de ser los encargados de enterrar en tumbas sagradas y proteger de la corrupción las carcasas materiales de los ángeles que han mudado de cuerpo físico por una u otra razón.

Serafines:
Coro al que sin duda alguna pertenecía Yemal (posiblemente el primer serafín de la orden) y que está formado por un solo miembro que ocupa el cargo hasta su muerte. Los serafines son eruditos e historiadores cuya misión es llevar un registro exhaustivo de las acciones perpetuadas por los miembros pertenecientes a los Coros Celestiales y de narrar cualquier hecho conocido o acción realizada en la tierra por parte de un ángel. El serafín es considerado el líder de la orden y por tanto se encarga también de la dirección y de buscar y seleccionar adeptos que sean dignos de formar parte de la segunda jerarquía.


Segunda Jerarquía:
Los humanos pertenecientes a la segunda jerarquía también son escasos, y aunque disponen de grandes dones no pueden pertenecer a la primera jerarquía ya que no han sido escogidos directamente por un ángel para que sea su vasallo, si no que ha sido seleccionado para pertenecer a un coro por parte de un serafín, lo cual se considera de todos modos un gran honor.

Dominadores:
Estos líderes excepcionales escogidos por su perseverancia, carisma y don de gentes se encargan de supervisar la vida de los miembros de la tercera jerarquía y efectúan las acciones habituales que cualquier jefe de un taller lleva a cabo con sus trabajadores. Solo hay tres dominadores en la orden, y cada uno de ellos se encarga de dominar a un coro de la tercera jerarquía. Si se da el caso de que la orden se encuentra en algún momento sin serafín un dominador, que debe tener la aprobación de los otros dos dominadores, llevará a cabo las tareas que normalmente realiza el serafín. No se les permite tener ambiciones personales, pertenencias materiales ni descendencia o cónyuge para que nada se interponga en su deber, que es el de mantener el orden en el universo y hacer prosperar a los coros.

Virtudes:
Se dedican a dar muestras de virtud y cada uno de ellos ha sido seleccionado para la causa de guiar a los demás hacia la excelencia del alma de modo que cualquier adepto pueda entender a través de su ejemplo todas aquellas virtudes que componen a un ángel. La mayoría ellos de pequeños vieron a un ángel de forma inconsciente o accidental y eso bendijo su alma inocente que se imbuyó de un don. El número máximo de Virtudes que puede haber en la orden es de 10, aunque muchas veces hay menos a falta de encontrar nuevos candidatos que ocupen el puesto, y nunca hay a la vez dos representantes de una misma virtud. Las nueve virtudes conocidas son: la prudencia, la justicia, la fortaleza, la templanza, la modestia, la sensatez, la fe, la esperanza y la caridad. Existe una décima virtud, pero por desgracia la parte del pergamino de Yemal donde estaba escrita ha sido borrada y lo único que se puede observar analizando el borrón de tinta es que estaba compuesta por cuatro letras.
A veces se puede ver a un Virtudes como consejero de élites burocráticas o de un regente y alguno ha llegado incluso a ser rey filósofo de alguna nación. Sus enseñanzas son muy valoradas ya que existe la creencia popular de que la unión de estas virtudes da forma al ciudadano relevante, útil y perfecto. Existen múltiples obras de texto escritas desde la antigüedad por distintos Virtudes, sobretodo del más famoso de ellos y al que por supuesto cualquier lector de mi obra conocerá sin duda, el prestigioso Nótalp.

Potestades:
Los miembros de este coro se encargan de predicar la creencia por toda la población del planeta de que los ángeles existen y son la prueba fehaciente de que el alma humana es inmortal y prevalece tras la muerte en un plano no terrenal. Su número no está restringido y viajan por el mundo como peregrinos para purificar su alma y prepararla para el viaje que deberá hacer ésta tras la muerte. Su función básica dentro de la organización es la de buscar a nuevos miembros que quieran unirse al culto formando parte de uno de los coros de la tercera jerarquía.


Tercera Jerarquía:
Cualquiera puede formar parte de la tercera jerarquía voluntariamente si realiza un voto de obediencia y de servidumbre vitalicio ante un miembro de la segunda jerarquía (habitualmente un dominador). Por tanto, la tercera jerarquía es la base piramidal de la organización sobre la que se sostiene todo lo demás y aquella que tiene más miembros. Normalmente los individuos que desean entrar a formar parte de uno de estos tres coros lo hace para expiar un crimen, porque ha perdido a su familia o porque busca hacer del mundo un lugar mejor.

Principados:
Es el brazo armado de la organización y sus devotos guerreros harán lo que haga falta para preservar el orden, acabar con el mal o castigar a los corruptos. En la antigüedad el ejército formado por los Principados llegó a ser muy poderoso y ejecutó acciones militares de dudosa legitimidad por todo el planeta.

Arcángeles:
Simplemente son personas que se esfuerzan por ayudar a los más desgraciados llevando a cabo acciones como la construcción de hogares para los más desfavorecidos, adopción de niños huérfanos, ayudar a la población de un lugar en caso de catástrofe natural o repartir alimentos. Hoy en día la mayor parte de los miembros de los Coros Celestiales pertenece a este coro y la sociedad cree equivocadamente con frecuencia que los Arcángeles son una organización en sí misma y no uno de los nueve coros de los Coros Celestiales.

Operadores:
Médicos, constructores, granjeros, tejedores, cocineros, mercaderes… Todos ellos y muchos más son necesarios para que los coros puedan operar. Sin ellos, sería imposible que la organización saliera adelante.


 Bueno, tras la explicación de los Coros Celestiales, ahora toca la otra cara de la moneda, los diablos. Voy a poner una breve explicación de como los veo yo. Decidme si os gusta como ha quedado todo los de los Coros Celestiales y los diablos y si se ve bien cohesionado o no os gusta por favor. Por cierto, mola lo de este nuevo apartado o subforo que nos han hecho, parece muy cómodo.

Diablos:
Un diablo es un mago que ha entrado en contacto en algún momento de su existencia, ya sea mediante visiones o mediante contacto visual indirecto, con un ángel caído y éste le ha transmitido parte de su esencia, otorgándole así ciertas maldiciones a su cuerpo o espíritu, como una apariencia monstruosa, una enfermedad incurable, una fuerza sobrenatural, una sed de sangre irresistible o una capacidad de canalización mágica anormal. Por tanto, a partir de ese momento el alma egoísta del desgraciado mago será pervertida con deseos ilimitados de sangre, lujuria, ira, desobediencia, odio, avaricia, orgullo o envidia; conduciéndole hacia el ansía de poder por encima de todo ya que con él podrá lograr que cese el dolor y que los demás seres hagan lo que él desee, consiguiendo así una sensación de control del mundo que le llevará a sentirse más cerca de la divinidad. Tanto es así, que su maldición le condenará definitivamente a la autodestrucción propia y también a la destrucción de todo lo que esté a su alcance o bajo su control.

Los diablos no se estructuran en forma de organización tal y como ocurre con los Coros Celestiales, si no que simplemente su forma de existencia es la anarquía, no el orden. A causa de ello su única regla es que los más débiles se dejan guiar por los más fuertes y que cada individuo debe cuidar de sí mismo y no responde de sus acciones ante nada ni nadie. Es por ello que aunque a veces distintos diablos se unen bajo el estandarte de un diablo que es considerado todopoderoso, normalmente las distintas sectas de los diablos, conocidas como orgías, están formadas por un solo diablo que es más poderoso que un mago normal y cientos de seguidores, conocidos como flagelantes, que tan solo le siguen porque están fascinados por su poder, porque le temen o porque desean fervientemente un modo de vida descontrolado, sin límites y sin gobierno que les permita dar rienda suelta de forma desenfrenada a sus taimadas obsesiones sin recibir un castigo por parte de la sociedad en la que se encuentran.

Las orgías más famosas que han existido a través de la historia son: Tempestades, Incriminadores, Amdusias, Prestidigitadores, Satanes, Vengadores, Insidiosos, Sierpes, Furias e Iniquidades. La mayoría se formaron durante la época de la veneración a los ángeles y ya no existen en la actualidad. La mayoría de las orgías se crean al nacer un nuevo diablo y se disuelven al morir dicho diablo.

 Quirim, la tierra de los hombres negros

Así es conocido el más grande de los continentes sureños, pero es un nombre inexacto, ya que no todos sus habitantes son de piel negra, y a una tierra tan grande y diversa no se le puede caracterizar con tan pocas palabras.

Tierra cargada de historia y llena de contradicciones, en ella podemos encontrar áridos desiertos que no han conocido el beso de la lluvia en siglos, como el desierto de sal de Tac-Pac o las ondulantes dunas de arena amarilla de Nosser. Y dos semanas de viaje después, a caballo o más probablemente a lomo de una de esas criaturas gibosas llamadas camello, entrar en las espesas selvas pobladas de agiles criaturas de ojos brillantes y sombreadas por las altas copas de los arboles, mientras que en sus costas abundan los cormoranes de dientes afilados y en sus ríos los gaviales de largos hocicos, los hipopótamos y las palmeras cargadas de dátiles.

Grandes imperios se han levantado  y han caído, dando origen a ciudades en ruinas y a docenas de pequeños reinos que presumen de los logros de sus lejanos antepasados y en algunos casos intentan imitarlos. Otros no han dejado tras de sí más que ciudades abandonadas que se cubren poco a poco de arena y fantasmas, o majestuosas y tétricas tumbas subterráneas como las de los reyes-magos de Nosser-gat, llenas, eso dicen, de tesoros y de trampas mortales.

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Los piratas de la Brecha Roja, un peligro para el comercio marítimo.

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Diferentes reyes del Quirim acompañados de su sequito

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Las monumentales tumbas de Nosser-gat.

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El caballo no es desconocido en Quirim, pero muchos pueblos prefieren el camello.

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El comercio, ya sea dentro del continente o con los reinos del norte es una actividad muy importante.

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Las construcciones en el Quirim a menudo son monumentales.

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Una joven de la nobleza y su mascota.



¡Hola! les dejo una nueva tierra que invente, que seria el equivalente a Africa/medio oriente del mundo Ihbn, la he descrito de forma muy generica por si a alguien se le ocurre alguna idea relacionada, quiera situar una raza/reino/etc aqui.




Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade

Capítulo 3: Sobre cimientos de cristal: El Imperio Humano de Fédregahl

Desde la observación exterior, el Imperio Humano de Fédregahl (cuyo nombre significa "Fervor de Hierro", en el lenguaje kalevalés, oficial en el imperio), es una gran extensión de tierra rodeada por enormes muros, cuya arquitectura ostentosa y variopinta le hacen justicia a la imagen del dominio humano sobre las regiones ecuatoriales de Måndregul, donde también se encuentran los E'rihad, la Diáspora Tolfek, y sobre unos kilómetros, la mítica Ciudad Flotante. Måndregul ha visto en su historia grandes reinos, protectorados e imperios, pero ninguno tan opulento como Fédregahl, considerado por muchos comerciantes como un paraíso mercante.

Al adentrarse pasados sus gruesos muros, los cuales han aguantado casi dos mil años de asedios e incursiones de Shariitas, Oleadas de Ghàam, ataques de Exiliados, incursiones de Noctilucentes e incluso las Segunda y Tercera Guerra de los Nagashyr, uno puede entender por qué esta ciudad se ve tan poderosa, poblada y activa. En el imperio de Fédregahl se encuentran gran parte de las escuelas de magia de Måndregul, aquí es donde se llevan a cabo la mayor parte de las actividades comerciales, y en sí es una de las grandes potencias militares y económicas en toda Ihbn.

Desde sus inicios, fue una ciudad excelentemente ubicada. Abarcando tanto dos monolitos a los Titanes, Dréq-Mir y Ghûznit, el primero representando la fuerza de voluntad y la resiliencia, el segundo, al pensamiento lateral, ha permitido desarrollar a los habitantes kalevalianos (también llamados fedregalianos, aunque este último es poco usado) habilidades de supervivencia y prosperidad en contra de todas las dificultades que han tenido durante sus ya dos mil años de existencia. Aguantaron contra la Plaga de los Desgarradores, una enfermedad proveniente desde la Grieta de Sjurnemar, que se cree es un punto de interconexión entre el mundo natural y el espiritual; también resistieron los Catorce Días Pantanescos, un intento de cierta cábala de Exiliados de irrumpir en el mundo material, e incontables guerras contra varias otras facciones.

Sin embargo, pese a la solidez aparente de sus muros, sus imponentes edificios, y sus disciplinados ejércitos, en el interior se gesta una serie de conflictos internos. La cabeza del mando, el Emperador Fírleth Janus, junto a su Consejo, lentamente parecen perder su poderosa influencia producto de tres eventos actuales:

Asimilación de la población por cultos Shariitas: Alrededor de la zona septentrional de Fédregahl, se ubican cinco puertas Ewliedanas, donde cada cierto tiempo emergen Alastores Shariitas que normalmente saquean las caravanas y, de alguna forma, secuestran o atraen a los ciudadanos periféricos del imperio, para ser "reclutados" en Shariiur. A raíz de esto, la Alta Esfera de Fédregahl ha impuesto políticas restrictivas que han causado paranoia y han cambiado la visión de los ciudadanos a su imperio, desde uno de prosperidad a uno de cadenas e imposición. Han habido grupos entre los habitantes kalevalenses que se han incluso entregado voluntariamente a los Shariitas, producto de las cada vez más severas legislaciones que afectan a los habitantes. Cualquiera que sea sorprendido teniendo contacto con Shariitas o practicando magia Ewliedana es severamente linchado y torturado en la Plaza de los Amaneceres, un lugar de alta concurrencia civil.

4° Guerra contra los Nagashyr: Los Nagashyr es como se les denomina a las especies anfibias que habitan el mar occidental de Måndregul, quienes recientemente están "evolucionando" para conseguir asentamientos en tierra. Hace unos trescientos años, esta facción comenzó a sufrir cambios fisiológicos que les permitieron sobrevivir fuera del agua, donde ya poseen dos colonias desde las que buscan crear una cabeza de playa para avanzar sobre Måndregul. Ya hay registros de conflictos contra los Tolfek y contra los Shariitas, aunque estos últimos parecen dejar de atacarles para concentrar su esfuerzo de incursión en Fédregahl. A pesar del gran poderío militar de Fédregahl, los Nagashyr tienden a luchar de formas indirectas, especialmente en tácticas de choque y terror, guerras químicas y de atrición. Son un enemigo que se mimetiza con su ambiente, y ataca en emboscadas o haciendo sabotaje, a diferencia de los Ghàam, por ejemplo, a los cuales se les puede enfrentar a punta de espada. Esta guerra está ocasionando un inmenso esfuerzo económico y humanitario para el imperio: en veinte años se han perdido a casi medio millón de hombres, y casi no se ha conseguido que los Nagashyr retrocedan.

Plaga de la Heterodoxia: Poco tiempo antes de la invasión Nagashyr, una cábala de hechiceros, junto a dos eruditos de la Hermandad Psíquica de Lumenac, intentaron realizar un experimento controlado para descubrir el patrón seguido por Nerhkal, apodado el Todo en la Nada, sobre sus daones sigilitas, en un intento de dilucidad su posición, acciones y si es posible contenerlo o revertir su situación. Dicho procedimiento resultó mal, y creó una descarga psíquica en una gran cantidad de ciudadanos kalevalenses. Esta "enfermedad" se caracteriza por otorgarles a los que la sufren una fuerte discordia contra el statu quo, generalmente tomando posiciones radicales y manifestándose en contra de casi cualquier ley o acción llevada a cabo por las altas esferas. Dicha enfermedad también les otorga una inmensa capacidad de convicción, haciendo que puedan volver a otros a sus posturas radicales. Esta llamada "plaga de la Heterodoxia" ha resultado ser un problema difícil de controlar para el Imperio, ya que, indirectamente, está generando problemas de variada índole, como aumento en la tasa de deserción militar, desobediencia civil, aumento de la población penal, la coacción a crear leyes más severas para controlar  la población, la disminución de la productividad, entre otras cosas.

De esta manera, pese a lo fuerte e imponente que pueda vislumbrarse este gran imperio, desde dentro sufre un cáncer que parece no ser erradicado. Solo el tiempo dirá si Fédregahl y sus kalevalenses resistirán bajo la mirada de sus Titanes, o si serán otro capítulo que pronto encontrará un amargo final a raíz de tres puntas de lanza.

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Comentario del Autor: Fédregahl es lo que denomino un imperio poderoso y resistente, pero que se ha visto afectado por vulnerabilidades muy puntuales. No creo que existan los imperios indemnes, el mundo cambia, el tiempo avanza, y en esos momentos es cuando incluso los reinos más grandes deben ser puestos a prueba. Fédregahl está siendo sometido a esta serie de eventos que decidirán su futuro en la existencia. Aprovecho de nombrar a un continente en Ihbn, Måndregul, y un par de facciones más que quizá tengan su propia sección.


Es un imperio que contiene varios "distritos", pero están todos amurallados por la misma estructura. Como si fueran provincias. Los tres distritos más grandes serían Ólgevar, la bolsa de oro, distrito comercial; Gurnaam, distrito administrativo, donde se encuentra tanto el monasterio principal y las espiras gubernamentales del Consejo; Soknir, el distrito residencial más grande, donde se encuentra el 2° regimiento de coraceros del imperio, el Muro Cambiante de Ghûznit, el titán del pensamiento lateral, junto con varias academias, y la torre de los cetreros, donde se entrena a los grifos para su uso en logística y también para despliegue aéreo en combate.

La palabra efectivamente era "atrición". Es decir, los Nagashyr empujan a la soldadesca de Fédregahl a hacer cosas que les causen un gran peso moral. Por ejemplo, emboscar desde el centro de una formación, de tal forma que se atraviesen entre los soldados y dando la posibilidad de que, entre el fragor de la batalla, un soldado kalevaliano ataque a otro en el fuego cruzado. Otra manifestación de ello es romper las líneas de suministros del imperio, obligando a los soldados en la lucha decidir quienes sobreviven a las hambrunas y quienes se sacrifican. Los soldados kalevalianos tienen muy en consideración el tema fraternal, y el cuidar de sus compañeros por sobre lo demás, por lo que obligarles a vulnerar ese dogma tiende a desmoralizarlos. Estas tácticas Nagashyr son únicas a la 4° Guerra, pues esta especie ha aprendido bastante de su enemigo para saber dónde golpear.



Extracto de "Más allá del velo", por el astrólogo y alquimista Enkjer Dyntrágora

I: Los Cuatro Anillos del Balance

Ibhn, en toda su impecable majestuosidad, danza permanentemente ante la corte celestial de los astros gemelos, los creadores de vida, los infinitos Atrunin y Dramuk, en un vals imperecedero que nos trae la luz y la prosperidad cada día. Las viejas leyendas nos cuentan que, cuando el vacío reinaba y los Ancestros Primordiales iniciaron la eterna canción, crearon primero a Atrunin, consagración del Orden, para que fuera el eje de éste; el punto de calma en el corazón del patrón. Sin embargo Atrunin se sentía solo en su sagrada tarea, por lo que creó para sí un vástago de su propia estirpe, un hermano gemelo, al cual llamó Dramuk, el motor del tiempo. Una vez encontrado un equilibrio, los Antiguos continuaron con su tarea.

Cuatro anillos concéntricos rodeaban a los gemelos, y en cada uno de ellos, un Antiguo comenzó a trabajar encalmando al Caos. De este proceso celestial, surgieron cuatro mundos, colmados de complejidad y poder, cada uno semejante pero a la vez tan distinto de los demás. Fueron nombrados según la predominancia de los elementos en cada uno.

K'zet, el más cercano a los gemelos, fuego iracundo, la brújula entre el mar entrópico; su luz, un reflejo de sus padres Atrunin y Dramuk, esencial para la creación de la dirección y la orientación. Aún hoy, las rutas de comercio que los varios imperios y conglomerados emprenden en el mar son en gran parte guiados por K'zet, a menudo también llamado "el Ojo de la Luz Interior", relacionado también con la voluntad, la fe, el deseo de cambios. Los alquimistas, psíquicos y seguidores del Culto de Nerhkal consideran a K'zet un astro sagrado en la bóveda celestial.

Ur-grah, energía concentrada, el segundo más cercano, tormenta no viva ni muerta, representación de la guerra eterna, pero también del honor y la resistencia. Un planeta vinculado también a la transgresión, pues su órbita está totalmente inclinada respecto a las demás. Se le denomina "Escudo de Vúndr", pues su forma angulosa le hace parecer mucho al tallado que hay sobre las Planicies Estacadas, donde se cree yace Vúndr, Titán de la disciplina y las artes marciales. A menudo, cuando K'zet y Ur-grah conforman un eclipse, se dice que su poder concentrado mejora considerablemente la calidad en las forjas, creando armas y armaduras más fiables y eficientes. Una pequeña orbe llamada Xun, gira alrededor de Ur-grah, siendo visible cuando ésta pasa frente a los gemelos.

Luego está Ihbn, el tercero, portador de vida y fertilidad, siendo el agua su elemento predominante. Sin embargo, como cuentan las primeras leyendas, aquí es donde el Orden consiguió dominar sobre el paciente Caos con mejores resultados. Mucho se ha hablado ya de los Titanes, descendientes del Orden, quienes deshicieron y rehicieron una y otra vez el flujo de energía del planeta hasta que éste consiguió estabilidad y control. Es por los Titanes que heredamos, en parte, control sobre este orden, pudiendo realizar actos prodigios de magia, voluntad y control de los elementos de la realidad. Ante él, se suspenden tres orbes, llamadas Briminur, Skhail y Ormdun.

Briminur trae el equilibrio de las aguas, al estar más cerca de Ihbn, y su brillo nocturno puede ser tan imponente que oculta a sus hermanas. Skhail es un lienzo que, cada cierto tiempo, cambia sus colores y relieves, como si un artista creara y deshiciera una obra de arte constantemente. Ormdun, el Guardián Exterior, es un inmensa roca esférica, casi de la mitad del tamaño de Ihbn, la más lejana de sus lunas. Es la que atrae para sí los impactos de los fragmentos de Hazhar, Error de la Creación, la esfera que estaba en el lugar de Ihbn antes que su equilibrio se rompiera y el Caos consiguiera ganarle al Orden.

Por último, Thenral, el cuarto, aire dominante, le hace un planeta mayormente gaseoso. Es llamado Cenagal de los Perdidos, pues todo cuerpo celeste que pasa a través de él se ve alterado completamente. Se desconoce lo que hay tras su velo de colores verdes y azules, pero los E'rihad cuentan que emite cierta forma de luz que incide sobre la superficie de Ihbn y permite un mayor crecimiento de formas de vida plantáceas. Se le asocia con Lynmej, un sector en el sur de Måndregul donde hay un zigurat que, si pudiera mirarse desde arriba, sus almenas se distribuyen como las semillas de un girasol. Algunos creen que ahí duerme un Titán, otros, que en el centro del colosal laberinto yace una entrada a un lugar desconocido. Ninguna expedición ha regresado al adentrarse ahí. (Para mayores referencias, consulte el Capítulo 13 de "La Magna Diversidad").

Estos cuatro planetas delimitaron la región del balance, un punto donde el Orden se mantiene estable y fluido, sin degenerar a un punto de estoicismo inquebrantable que impida la evolución del cosmos. Más allá de Thenral, yacen otros orbes, pero serán comentados en una sección posterior.

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Comentario del Autor: He aquí un cambio de fase. En lugar de profundizar en alguna facción, he decidido mirar a los cielos. El "sistema solar" en este universo es un sistema binario (dos soles que orbitan entre sí) y una cantidad indeterminada de planetas (hasta ahora, 4, pero pueden haber más). Dichos planetas tienen algo que los caracteriza, y tienen cierta influencia sobre algunos sortilegios (a saber, magia cúpica, poder psíquico, alquimia). La alquimia iba entrelazada con la astrología en tiempos antiguos, así que, en este universo compartido, la imagino de igual forma. La alquimia en Ihbn es una forma de "magia" pero más racional (ahondaré en ella después).
Hay algunas referencias al panteón mesopotámico en este apartado, empezando por el nombre del autor, Enkjer, referencia a Enki, y algunos de los nombres de los astros, así como sus roles. El Caos y el Orden son dos facetas comunes en las leyendas de la creación, y aquí son dos "fuerzas fundamentales" que tratan de sobreponerse la una a la otra. La región del sistema delimitado por estos cuatro planetas es el "Anillo del Balance", donde el Orden prevalece.

En estos planetas o en sus lunas podría haber vida, puesto que la vida es una manifestación de materia y energía trayendo Orden alrededor del Caos. Aún no sé si ahondar en ese asunto, pero el marco que he creado hace plausible que pudieran existir otras formas de vida. De hecho, una de las tantas posibilidades del Zigurat de Lynmej es que sea una puerta ancestral hacia otro planeta (ya explicaré esta región en un futuro).

Una nota importante: El Orden no es bueno, ni el Caos malo. Son analogías de dos estados opuestos, nada más. De hecho, demasiado Orden degenera a esclavización, dominación completa y regímenes dictatoriales (como lo que está comenzando a pasar en Fédregahl en menor grado). Exceso de Caos lleva a anarquía, desorden y pérdida de sentido, o a una distorsión del Orden original (como lo que le pasó a los Shariitas).


Grietas en la Realidad, la coexistencia de los mundos

por Duwni Sakentrye, brujo trálvico de Aluk'Ril

Existen ciertas zonas de Ihbn donde ocurren extraños fenómenos topológicos que, de un modo u otro, provocan que las áreas alrededor de donde se originan se vean presa de anomalías y eventos desconcertantes. Algunas naturales, otras creadas por diversas razas, las grietas, también llamadas rupturas, puntos de coexistencia o "zonas de transmutación real" según los alquímicos, son sectores donde la realidad se ve afectada, así como cualquier rastro de flora, fauna y espacio material dentro de sus zonas de influencia. Durante milenios, estas zonas han ido surgiendo y sellándose de forma natural, sin embargo, no fue sino hasta el descubrimiento de la magia daónica durante la Era de la Iluminación donde se comenzó a entender más su naturaleza. Según sus propiedades, pueden clasificarse en varios tipos:

Grieta daónica: Ocurre naturalmente alrededor de ciertas zonas asociadas con presencias de titanes, o también artificialmente durante conflictos donde se despliegue una gran concentración de daones. Dada la gran cantidad de daones existentes, pueden manifestarse diversos efectos alrededor, como presencia de fuegos fatuos, vientos aleatorios, aumento de la temperatura o alteración en la percepción, especialmente visual. Estas grietas suelen degradarse con el tiempo, a menos que se manifiesten en alguna ruta de comercio o lugar estratégico, donde es requerida la acción de una cábala de trálvicos. Un ejemplo de grieta daónica es el Cañón de Bardorado. Se cree que, durante las orgías organizadas por seguidores del Ángel Seraquiel el Pecador, se apostan seres andróginos que encubren su presencia creando una Grieta Sigilita temporal para evitar ser descubiertos a simple vista por errantes incautos.

Ruptura de discordancia: Estos espacios suelen cubrir áreas relativamente pequeñas, pero al entrar en ellas, parecen expandirse a dimensiones inmensas. También pueden alterar la distribución del espacio en su interior, haciendo que las direcciones se entremezclen, creando geometrías únicas y disonantes con las zonas exteriores. Se necesita de un trálvico o un psíquico para poder recorrerlas sin riesgo a perderse. Entre las más famosas están la Cúspide de D'karnaam, una zona de cuevas en la montaña que se retuercen de forma confusa y despiadada sobre el Imperio de Qhai-Liaden, o los Prados de Rhug, llamado así por la ciudad de Rhug en el Quirim, que ha sido la pesadilla de los cartógrafos Belarios durante cientos de años.

Barrera de Nulidad: Análogo a las zonas muertas, son lo opuesto a las grietas daónicas, donde este tipo de magia se ve fuertemente obstaculizada. Existen naturalmente alrededor de las Criptas de los U'deht, pero se han creado artificialmente en tres ocasiones: para impedir la materialización de Exiliados en el espacio real en el Archipiélago Pfael, donde los E'rihad lucharon junto a miembros del Culto del Árbol Rojo para frenar su avance; en la frontera occidental del Imperio de Fédregahl durante la 4° Guerra contra los Nagashyr; y durante un confuso enfrentamiento entre una cábala de magos renegados denominados Orbe Zikana contra una incursión Shariita en Ruggmont, en el Reino de Kapparis.

Ojo Abisal: Infames sean los años en los que los Exiliados, la raza maldita expulsada del plano real, logran de alguna forma abrir una puerta a nuestra realidad. Si bien es muy extraño que una gran concentración de estos seres logren irrumpir en la realidad, es posible determinar el lugar donde va a aparecer. Un Ojo Abisal es un defecto en el espacio que se caracteriza por asemejarse a un pequeño ojo que succiona toda la luz a su alrededor. Normalmente, los asentamientos cercanos a este Ojo suelen sufrir pesadillas, ataques de pánico y aumento de las fobias. Cuando Vreliadek se apareció ante los jóvenes Tolfek en la Tundra de Nirr, toda su población sufrió de diversos males psicológicos. Las prácticas alquímicas de los Hdulaim, sus legendarios herreros, fallaban y creaban abominaciones de Medranita que se rebelaban contra sus creadores, y la cábala de trálvicos conocida como Doce Purgas, en un intento de sellar lo que pensaron era una grieta daónica, sufrieron horribles efectos teriantrópicos que los mutaron hasta volverlos irreconocibles. La presencia de un Ojo Abisal es siempre un augurio de decadencia e infortunios para las razas mortales del plano real.

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Comentario del Autor: Otro cambio de fase, ahora hablando de un tema que se tocó al inicio del proyecto pero en el que aún no se ha ahondado: grietas. Con esto busco darle más importancia a los brujos trálvicos, y enlazar diversas regiones y facciones de Ihbn, así como varios aportes hechos por autores del foro. Existen más tipos de grietas, pero lo dejaré para quien desee aportar con más ideas.

Entre alquimia, los Nagashyr, los E'rihad o astrología, ¿qué aporte les gustaría ver? Estoy abierto a sugerencias Big Grin






"Crónicas de los Tiempos Antiguos: Retrospectiva", por Helijk Zsart

E'rihad, los Hijos Errantes de Hazhar, y los Ádythes

Pocos son los detalles que explican el Exscindo Orbis; el momento en el que el viejo planeta Hazhar, el hermano olvidado de Ihbn cedió ante las corrientes del Caos y, en una conflagración inconmensurable, fue destrozado, para nunca volver a ser reformado, con trozos de su una vez vasta forma a la deriva en la inmensidad del vacío. Se conoce muy poco sobre la diversidad que hubo en el planeta, sobre las energías que lo gobernaban o si alguna vez existió alguna forma de vida inteligente antes de su extinción. Solo quedan sus restos, los cuales posteriormente fueron desperdigados en el espacio. Ormdun, el tercer orbe de Ihbn, fue puesto en su lugar con el fin de barrer el camino de los restos de Hazhar, por lo que grandes trozos de él se encuentran encallados en su superficie. Sin embargo, aún así esto no impidió que trozos de este planeta cayeran en Ihbn durante sus primeros milenios de vida, cuando el agua aún cubría toda su extensión.

Los E'rihad, cuyo nombre significa "Portadores de Cambio (aprox.)", son el único vestigio que queda del antiguo Hazhar, Error de la Creación. Esta raza vivió en carne propia los eventos apocalípticos que acabaron con Hazhar, y vieron perecer irremediablemente a todas las demás formas de vida. Sin embargo, algo diferenciaba a los E'rihad: sus Clarividentes.

Esta raza se caracteriza por tener aspecto humanoide, extremidades largas y aspecto esbelto, pudiendo desplazarse rápidamente, aunque haciéndolos más frágiles comparativamente. Para suplir esta debilidad, los E'rihad portan consigo armaduras quitinosas, flexibles y duraderas, que actúan casi como una extensión de sus propios cuerpos. De igual forma, crean sus herramientas, armas e incluso sus ciudades con este material, el cual parece actuar con vida propia, y responde ante pulsos psíquicos para reformarse y repararse.

Aunque toda la raza posee un desarrollo pleno de sus poderes psíquicos, los enigmáticos Clarividentes E'rihad se encuentran entre los más dotados en esta habilidad, pudiendo ver retazos del futuro y adelantándose a los hechos. A través de medios desconocidos, los E'rihad son capaces de emplear las vibraciones naturales de la realidad con el fin de realizar actos prodigios de gran potencia, lo cual puede manifestarse en forma de melodías complejas y armónicas originadas en un extraño órgano vocal. Se ha llamado a esta habilidad como canto etéreo, y tiene la ventaja que es capaz de potenciarse colectivamente con otros E'rihad, y además, es impermeable ante las demás formas de magia conocidas, por lo que se sospecha que parte de su potencial es de origen psíquico.

Estas habilidades innatas a ellos les permitieron arrancar trozos completos de sus viejas tierras, con sus ciudades y su cultura, y levantarlas de sus cimientos, capturando además aire y agua en estas verdaderas "islas flotantes", las cuales llamaron Ádythes. En ellas, lograron preservar gran parte de su civilización y escaparon de Hazhar, mientras el Caos completaba su trabajo.

Mientras Ihbn era creada, en un segundo intento de imponer al Orden, los E'rihad se vieron enfrentados ante la cruda realidad del espacio vacío. Muchos de sus Ádythes fueron impactados por los remanentes de su viejo hogar, mientras otros tantos cayeron a la deriva a lugares oscuros y lejanos. Algunas poblaciones se debilitaban demasiado manteniendo los cantos etéreos para sostener a sus Ádythes, y éstos se desmoronaban, desperdigando la tenue atmósfera que les rodeaba y muriendo también, congelados, en el punitivo vacío.

Para cuando Ihbn fue formada, quedaban muy pocos Ádythes, y a duras penas lograron descender a este nuevo planeta de orden y prosperidad. Sus ciudades formaron cadenas de islas, a menudo aisladas unas de otras, mientras otros grupos de E'rihad buscan establecerse en las tierras continentales nativas de Ihbn. Pronto, aprendieron que su lugar en este nuevo orbe debía ser defendido y disputado a la miríada de facciones que comenzaron a desarrollarse tanto en la superficie como en las profundidades. Hasta el momento, se conocen cinco Ádythes con nombre, así como dos asentamientos en la superficie.

Kuv'ma es el mayor de los Ádythes, y se desplaza lentamente por el océano, a menudo dejándose ver desde el Astillero de Gorrkan, en la zona oriental del Quirim. Se sabe que esta facción de E'rihad ha luchado incontables batallas contra las bandas de piratas y saqueadores del mar. Cuenta una vieja historia que incluso lograron desmantelar a todo el enclave pirata de los Sables Curvos de Hovatur en su propia isla-fortaleza del mismo nombre, un lugar pesadamente fortificado que había probado ser impenetrable por varias décadas.

Val'saar es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul, y que debido a la cercanía con el continente, se ha visto afectada en varias ocasiones por invasiones de los Ghàam, las cuales destrozan sus cultivos y desertifican la tierra. A menudo, permiten a las galeas de Lumenac encallar en sus dominios, para profundizar sus estudios. Son la facción E'rihad qué más contacto ha tenido con humanos, a menudo complementando sus estudios sobre la alquimia, la astrología y el esoterismo. Sin embargo, ya se ha sabido de conflictos entre Val'saar y los neófitos Nanwyn, quienes a menudo son enviados a Val'saar para enfrentar sus primeras pruebas de fuego. Verthen Solken ha participado en varias escaramuzas menores sobre Val'saar con el fin de recuperar la Gloria del Eclipse Total, una espada legendaria forjada por el primer Tor de su cultura que se cree yace escondida entre sus laberínticos manglares.

Mot'nwar era un Ádythes que, producto de su posición al caer, quedó una mitad hundida en el mar, debiendo ser separada para permitir que los coros etéreos pudieran darle la movilidad que buscaban por las aguas. Cada dos años, cruzan por el arrecife de Primoronda, desde donde comenzaron a comerciar con el pueblo Belario, y se encargan de defender la entrada ártica a los Glaciares Puntiagudos. Se desconoce qué yace en la mitad que esta facción abandonó en el mar, pero muchos han sido los navegantes y piratas, especialmente de Fédregahl, quienes han intentado desenterrar sus secretos.

Fulkaar es el segundo mayor de los Ádythes, donde habitan los E'rihad más beligerantes. Desconfían de casi todas las razas que no sean la suya, y son asiduos en combate. Las leyendas cuentan que quedaron atrapados en una ruptura de discordancia conocida como Pórtico Apeirónico, creada por el Karcist Fen-Daag'len, con el fin de proteger su Cenotafio de su Cábala U'deht, Nj'nethyer, y lucharon contra ellos durante seis mil años. Observar a Fulkaar en la actualidad es ver un reino roto, desértico, y aunque su gente sigue manteniendo el poderío del canto para desplazarse y luchar, sus almas están quebradas y su empatía a la deriva entre las mareas. Para ellos, todos son sus enemigos, pero no lucharán a menos que se les acerquen.

Vunegarr es el Ádythes más recientemente descubierto, y es el único lugar donde se han encontrado yacimientos abundantes de Obsidiana Sófica, un elemento extremadamente codiciado por alquimistas y practicantes de geomancia y herrería arcana, gracias a sus propiedades (consulte el grimorio Alquimia: una nueva mirada del ser para más detalles), que es casi imposible de encontrar en otro lugar de Ihbn salvo en las profundidades abisales, haciendo implausible su extracción. Los E'rihad de Vunegarr llaman a este elemento "el único punto de anclaje espiritual entre nuestro hogar ancestral y nuestra estirpe", por lo que se han negado a todos los intentos de comercialización de este mineral, que se cree era común en Hazhar. Algunos alquimistas con influencias han conseguido que reinos enteros se hayan lanzado a la guerra contra esta facción, reduciendo sus números hasta diezmarlos, pero aún así sin lograr que cedan ni una astilla de este mineral. La célebre Guerra de las Tres Fronteras fue un conflicto a cinco bandos entre los imperios de Wynnsegar y Qhai-Liaden en el bando atacante, los E'rihad con bando defensor y el culto de Joel el Sanguinario junto a los Nagashyr como bando hostil a los demás, en las costas antárticas de Kurzenan.

Sunther fue un Ádythes que sucumbió ante la Gran Epidemia de Azote del Alma, una extraña plaga que producía una desestabilización de la frontera entre el cuerpo y el espíritu, que era propagada por un ancestro de los abejorros Kunclav (ahora extinto) y que acabó con toda la población de esta facción. Los restos de este Ádythes posteriormente conformaron el Archipiélago de Pfael.

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Comentario del Autor: Una raza próspera y con un antiguo linaje, dispuesta a hacerse de un lugar en esta nueva tierra luego de haber perdido la anterior. Sus Ádythes son sus islas móviles, sus ciudades, a modo de barcos gigantescos, desde donde se desarrollan y defienden. El choque cultural entre ellos y los habitantes de Ihbn les ha hecho endurecerse en unos casos, y colaborar en otros. Son una raza importante en el desarrollo de la alquimia, y pueden ser la clave para el entendimiento de muchos secretos en este universo. A su tiempo, les daré su debida importancia.

Por cierto, los dos asentamientos en la superficie están completamente libres si alguien desea escribir sobre esta raza, así como otros Ádythes. El nombre de estas islas-asentamientos deriva del griego Ádyton, y del latín Adytum cuyo significado es "inaccesible"; "lugar donde no se puede entrar".

 Claro, se va moviendo en torno a él, como una ronda de patrulla. Val'saar es un Ádythes pequeño (como referencia, es del mismo tamaño que el estado de Rhode Island, unos 3144 km²). Tengo pensado que Kuv'ma, el más grande, tenga una superficie similar a Islandia (103125 km²). Parecen ser enormes, pero relativamente hablando, en Ihbn son meras islas, considerando que aún no hemos decidido la superficie que tiene todo el planeta (que tendría cientos de millones de km², la Tierra tiene 105 mill de km², como referencia), haciendo a los Ádythes muy pequeños vistos desde fuera. Seguirían siendo unos campos de batalla impresionantes de contemplar Horse

Por otro lado, las galeas eran barcos de comercio usados en el Mar Báltico, derivados de las galiotas holandesas. Son barcos pequeños y rápidos, de popa cuadrada (a diferencia de las galiotas) y con dos mástiles. Nótese que el nombre galeas es tanto singular como plural.










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